10. Matériaux
Chaque surface visible possède son matériau.  En changeant leurs diverses propriétés, vous mettez en place l'apparence de vos figures et de vos objets. Les matériaux vous permettent d'enrichir et de d'apporter du détail à la scène ce qui contribue grandement à son réalisme.   Vous pouvez les rendre brillants, doux, transparents, et opaques. Vous pouvez aussi texturer une surface à l'aide d'une image utilisée comme couleur de matériau, ou pour s'en servir afin de rendre sa couleur de base plus claire ou plus sombre. Vous pouvez aussi utiliser la texture afin de controler la transparence de celui-ci.
Material Editor ou Editeur de Matériau
On utilise l'éditeur de matériau de base à chaque fois que vous avez à choisir la couleur, la texture, la transparence, et les autres propriétés visuelles de l'apparence d'un objet.  On accède à l'éditeur de matériau soit en double-cliquant sur un matériau de la barre d'outils matériaux, ou depuis le panneau de l'éditeur d'objets spécifique. Voyez un exemple ci-dessous.
La plupart des champs d'entrée pourraient honnetement etre comprises par la plus grande partie des utilisateurs, mais un ou deux d'entre eux necessiteront probablement un peu d'explication, alors en voici une courte description dans le tableau suivant:
Material Le nom du matériau.On peut le laisser tel quel: "material00" mais une bonne habitude peut etre de lui donner un nom plus adapté.
Ambient La valeur de composante ambiance.Les valeurs ambient, diffuse et specular vont de 0.0 à 1.0 . Sans aucune indication leur valeur est calculée à partir de la valeur globale du matériau par défaut.
Diffuse La valeur de la composante de diffusion.
Specular La valeur de la composante de spécularité (miroir).
Trans* Tansparence du matériau. En fait il s'agirait plutot de son opacité: 1.0 est totalement visible tandis que 0.0 est totalement transparent.
Brill* Le facteur de "Brillance". Ce réglage affecte l'apparence de la composante de diffusion. Les objets usuels ont une valeur de 1.0. Si vous augmentez cette valeur légèrement tel 1.5 ou 2.0 le matériau revet une allure plus metallique, ou, pour des couleurs plus claires, une apparence plus riche, plus profonde.
Rough La rugosité du matériau. Une valeur plus élevée rend la surface plus polie. Son effet est tempéré par la valeur de la composante spéculaire. Sa valeur va de 1.0 (pas brillante du tout) à 100.
Texture Ceci est le nom de la texture courante utilisée avec ce matériau. Les Textures ne changent que la couleur de diffusion.
Presser ce bouton afin de charger et de voir les mappages de textures avec le panneau Texture properties ou Propriétés de Textures.
* Texture blend ou Mode d'action de la Texture.  Ce bouton vous conduit à une boite de dialogue qui vous permet de controler la façon dont la texture interagit avec la couleur du matériau sous-jacent. Il n'est pas activé tant que le matériau n'a pas de mapping de texture ou d'enveloppement de texture.
Two Sided Vous pouvez sélectionner cette case pour donner au matériau une allure différente pour l'avant et l'arrière de la surface.Les boutons Front et Back vous montreront quelles sont les propriétés de chacune vous etes en train d'éditer.
Delete Ce bouton détruit un matériau. Il vous sera indiqué s'il est en cours d'utilisation et vous pourrez annuler sa destruction.
*Note: cette variable n'affecte que les images après le rendu. Son effet ne peut etre visible que partiellement dans les prévisualisations en temps réel.quelques cartes graphiques peuvent en révéler plus que d'autres, cela dépend des fonctionnalités qui les concernent.
Voici quelques rendus de matériaux simples ainsi que leurs réglages:
Cuivre - Specular = 0.6, Roughness = 6, Brilliance = 1.8, R=228, G=123, B=87
Gomme - Diffuse = 0.7, Specular = 0.0, R=3, G=139, B=251
Bronze - Specular = 0.7, Roughness = 8, Brilliance = 2, R=228, G=187, B=24
Verre - Specular = 0.7, Roughness = 32, Transparency=0.2, R=199, G=227, B=208
Plastique - Specular = 0.9, Roughness = 32, R=0, G=19, B=252
Perle - Ambiant=1.5, Diffuse=-0.5, Specular = 2.0, Roughness = 99, R=255, G=138, B=138
N'ayez pas peur d'expérimenter.  Notez que les valeurs de Perle se situent en dehors des valeurs classiques.  Le taux d'Ambient est supérieur à 1, la Diffuse est negative (ce qui signifie qu'une lumière en fait obscurcit ne surface), et la valeur spéculaire dépasse 1.
Texture Editor ou Editeur de Texture
L' éditeur de textures vous permet de charger, voir et organiser les textures utilisées dans vos animations. Vous ouvrez ce panneau depuis l'éditeur de matériau à l'aide du bouton  .   Voyez l'exemple ci-dessous:
Vous pouvez changer le nom de la texture dans le champ Name de la partie Texture Map et y remarquer les dimensions qu'Anim8or utilise pour la stocker en mémoire.
Le champ d'entrée File Image vous fournit des informations sur le fichier contenant la texture.  Le champ Type est soit RGB pour les images normales, RGBA pour les images .gif contenant une couleur transparente. Si votre texture est du type RGBA vous pouvez obtenir plus de flexibilité dans leur usage.
Texture Mode ou Mode de Texturage
Vous pouvez moduler (blend) les textures evec la couleur de base d'un matériau de différentes façons.  Les textures dotées de canal Alpha sont encore plus riches en possiblités.  Vous déterminez le comportement des textures dans le Panneau Texture Mode accessible depuis le bouton mode   dans l'éditeur de matériaux.
On utilise le blend mode pour controler la façon dont la couleur de la texture change la couleur de base du matériau.  Decal remplace la couleur par la texture.  Darken multiplie la valeur de chaque composante de la couleur par une valeur qui tend à assombrir l'image.  Lighten additionne les deux valeur ce qui ne peut qu'éclaircir l'image.
Si la texture possède un canal alpha (tel qu'une image transparente .gif en possède) alors il vous est possible de l'utiliser de trois façons différentes en réglant le alpha modeNone simplement ignore l'alpha.  Layer utilise le canal alpha pour moduler (blend) entre la couleur de la texture et la couleur du matériau.  Final utilise l'alpha channel comme la valeur finale de la transparence du matériau.
Ceci représente un exemple de ce qui peut etre réalisé à base d'une texture et d'une couleur de surface.  La couleur cyan (lumière bleue) de la texture est la couleur transparente d'un fichier .gif:
Note: Ces types de matériaux n'apparaitront pas toujours ainsi dans les vues interactives. Des cartes graphiques possèdent différentes capacités. Si vous voulez vous assurer de l'apparence que votre modèle prendra, il peut etre utile dans certains cas d'en rendre une image de prévisualisation.
Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

Copyright 2000 R. Steven Glanville

Traduction française Daniel Tabonet 2001