7. Editeur de Scènes
L' Editeur de Scène est l'endroit ou vous construisez vos mises en scène, par l'ajout de différents objets et personnages, caméras et lampes, et construisez vos scènes finales.  Tout peut etre animé; caméras, lampes et personnages.  Et vous pouvez sauvegarder les fichiers produits sous forme d'une série d'images, ou sous forme d'un fichier unique en format .avi.  Vous pouvez meme générer des vues stéréo!  On entre dans l'Editeur de Scènes à partir du menu Mode->Scene.
Ci-dessous on voit l'éditeur de scènes de base.  Vous pouvez le configurer de telle sorte que vous affichiez, soit les 4 vues (face, dessus, coté et perspective), une seule de ces vues (single), une vue isométrique, ou depuis la caméra.  Les menus usuels sont là, avec la barre d'outils, la barre d'état, et une barre de piste de temps qui indique le cadre d'animation en cours.


En plus des boutons normaux de sélection, déplacement, rotation et redimensionnement, plusieurs autres sont assignés à des fonctions spécifiques à l'éditeur de scènes.
Le bloc de boutons de type VCR ou Magnétoscope sert à controler le déroulement des scènes.  Leur fonctionnement est classique.
Le bouton axes rend sa visiblilité aux limites de rotation des articulations ainsi qu'aux axes, quand vous animez les positions de ces articulations.
Voir ou masquer les parties de personnages avec le bouton objets des figures.  Ceci facilite l'édition des articulations.
Le bouton caméra controle la visibilité de vos caméras et lampes.  Celles-ci ne sont pas visibles depuis la vue Caméra, celle qui sert habituellement au rendu des scènes.
Le bouton Trajet sert à visualiser ou non les trajectoires des objets.
Le bouton Clé ou Animation active l'animabilité.  Une fois pressé, les changements apportés à la position, l'orientation, à la taille et à divers aspects de votre objet dans la scène seront pris en compte et animés quand vous jouerez la scène.
Eléments d'une Scène
Un élément est une partie de la scène.  Une scène nouvelle contient par défaut deux éléments, le monde ou world et la caméra.  Le monde est le système global de coordonnées.  Toute position et orientation de quoi que ce soit dans une scène est en définitive, repérable par rapport à ce monde.  La caméra n'est que le point de vue servant à vos films.  Ni le monde ni la caméra ne peuvent etre détruites.
Tout ce qui peut etre ajouté à une scène, y compris lampes, objets, personnages, et cibles, est aussi appelé élément.
Ajouter des Objets
Des objets peuvent etre ajoutés à une scène en sélectionnant le menu Build->AddObject.  Ceci vous amène à un panneau montrant une liste de tous les objets de votre projet.  Sélectionnez celui de votre choix puis cliquez sur OK.  Celui-ci sera ajouté au milieu de la scène.  Il n'est pas en réalité cet objet; il ne peut donc pas etre édité depuis l'éditeur de scènes.  Il représente plutot un lien vers cet objet.  Mais la vue de cet objet peut etre redimensionnée dans la scène, et on peut en faire des copies multiples.  La capture d'écran ci-dessus possède trois ocurrences du meme objet requin.
Vous trouverez souvent plus pratique de sélectionner les coordonnées monde   quand vous ajouterez des objets à une scène.  Ceux-ci seront "lachés" dans la scène à son milieu, au point de coordonnées <0,0,0>, et sélectionnés.  Assurez-vous que le bouton de déplacement  est activé, puis vous pourrez utiliser le bouton gauche de la souris pour amener celui-ci sur le plan de sol ou ground à partir de n'importe quel point de vue.  Le bouton droit quant à lui sert à élever ou à abaisser cet objet dans l'espace.  Vous pouvez également redimensionner   et pivoter  les dimensions et l'orientation des objets, puis de les animer en spécifiant une série de poses-clés.
Ajouter des Personnages
Vous ajoutez des personnages ou figures de la meme façon à l'aide du menu Build->AddFigure .  Ceux-ci sont lachés au centre de la scène.  Vous devez ensuite les positionner à leur emplacement approprié.  Vous pouvez animer la posture des personnages à l'aide de poses-clés, et vous pouvez aussi leur attacher des séquences prédéfinies de mouvements, comme décrit plus loin.
La Caméra
La caméraest le point de référence pour l'animation finale.  Celle-ci est pleinement animable.  Vous pouvez changer sa position, angle de vue, direction, etc...Vous pouvez également animer toutes sortes de basculements (pan), retournements (tilts), ou inclinaisons.  Vous pouvez attacher la caméra à un autre élément mobile afin de suivre de façon fluide ceux-ci en travelling, ou fixer (lock) la direction de la caméra sur une cible mouvante, ou encore passer à travers des objets "solides".  Pour voir ce que voit la caméra, sélectionnez la commande de menu View->Camera .
Dans la version actuelle Anim8or ne supporte qu'une caméra.
Lampes ou Lights
Quand une scène est créée pour la première fois, elle contient deux lampes par défaut .  Celles-ci donnent un niveau d'illumination global qui vous permet de voir ce que vous faites.  Elles ne peuvent etre déplacées ou modifiées.  Vous devriez ajouter vos propres lampes utilisateur pour de meilleurs résultats.  Quand vous le faites les deux lampes par défaut sont automatiquement détruites.
Vous ajoutez des lampes à la scène en utilisant le menu Build->AddLight .  Ceci ajoute une lampe directement au-dessus avec des propriétés par défaut.  Double-cliquez sur celle-ci pour changer sa couleur ou d'autres attributs, puis tirez-la dans la scène à la bonne direction et selon la direction souhaitée.
Comme les autres types d'éléments, les lampes sont pleinement animables, y compris quant à leur couleur.
Il existe trois types de lampes que gère Anim8or:
Les lampes distantes ou unidirectionnelles envoient une lumière uniforme sur tous les objets d'une scène, lumière dont tous les rayons sont parallèles, tels ceux du soleil.  Les choses proches et éloignées sont éclairées avec le meme niveau de luminosité.
Les lampes locales émettent de la lumière rayonnant dans toutes les directions depuis un point particulier de l'espace, telle l'ampoule d'une lampe.  Les Objets placés entre la caméra et la lampe sonr rétroéclairés, tandis que ceux qui sont situés derrière la lampe sont éclairés de face.  Plus un objet est éloigné de la source lumineuse, moins il reçoit de celle-ci de la lumière. 
Les lampes spot sont similaires à des lampes locales, mais elles n'éclaire que les objets qui se trouvent sous un certain cône lumineux.  Les choses qui se situent dans le milieu de ce cône sont pleinement éclairées, tandis que celles situées à la limite du cône ne reçoivent que de moins en moins de lumière au fur et à mesure qu'elles s'en éloignent.
Les lampes n'apparaissent pas dans les rendus finaux, pas plus que dans les vues en perspective ou la vue caméra.  Si vous voulez donner à un objet l'apparence d'etre un objet lumineux, alors il suffit de placer une lampe au meme endroit que cet objet.  Il vous est possible aussi de basculer la visibilité des lampes dans les autres vues à l'aide du bouton montrer les caméras  .
Note: Seules les lampes unidirectionnelles sont utilisées dans le moteur de rendu scanline (celui qu'Anim8or emploie pour les sorties sous forme de fichiers ou vers l'imprimante) pour l'instant.
Cibles
Une cible ou target  est un point de référence fictif.  Ceux-ci peuvent etre utilisés comme points d'intéret pour etre suivis par la caméra, ou comme parent d'un groupe d'objets que vous souhaitez mouvoir ensemble.  Bien que pleinement animables, celles-ci n'apparaissent pas dans la scène finale.  Vous pouvez ajouter une cible à l'aide du menu Build->AddTarget.
Panneau de Propriétés d'Objet
Les diverses propriétés d'un certain type d'élément peuvent etre éditées en double-cliquant sur celui-ci.  Ceci appelle un panneau de propriétés semblable à celui qu'on trouve dans l'Editeur d'Objets et qui se présente comme ci-contre à droite.

Toute valeur qui possède un bouton de controleur  à coté de sa case peut etre animé, grace aux changements que vous lui apportez pendant la scène.  Les valeurs qui sont portées sur fond blanc sont fixées pour la scène.  Celles ci sont directement éditables dans ce panneau.  Les valeurs qui sont en grisé sont animées.  Leurs valeurs sont éditables par le biais du bouton controleur adjacent  .

Si vous souhaitez animer une valeur fixe, cliquez sur le bouton pour ajouter un controleur.  Les controleurs sont expliqués en détail plus loin dans ce chapitre.

Plusieurs champs d'entrée sont communs à tous les types d'éléments:
Name Le nom de l'élément dans la scène.  Souvenez-vous, un élément objet n'est qu'une référence à l'objet actuel.  Il peut y avoir plus d'une ocurrence du meme objet actuel dans la meme scène.  Si vous changez l'objet originel dans l'Editeur d'Objets, alors toutes les références à cet objet dans vos scènes seront elles aussi changées.
Object Le nom actuel de l'élément. Vous pouvez sélectionner n'importe lequel des objets du projet courant avec le bouton de défilement vertical.
Location La position d'un objet en coordonnées <x,y,z>y est représentée.  Ceci est la position relative par rapport à celle de son parent et dans le système de coordonnées de son parent.  Vous pouvez animer cette position.
Parent Tout élément peut etre sous la parenté de n'importe lequel autre élément.  Quand la position d'un parent change, celle de l'élément change aussi.  Avec un parent, la position est relative.  Pour spécifier un parent au-dessus d'un élément, entrez le nom du parent dans cette case.  Pour dégager l'élément de sa parenté, videz cette boite de dialogue ou utilisez le parent par défaut world.
Orientation Cette valeur vous montre l'orientation spatiale de votre élément en degrés de pitch ou tangage, yaw ou lacet, et roll ou roulis.  Pitch est la rotation autour de l'axe X, yaw l'axe Y, et roll le Z.  Ces valeurs d'angle d'orientation sont relatives à plusieurs systèmes de coordonnées.  Ce peut etre soit celui de son parent, celui de la trajectoire ou de la direction de ses mouvements, ou par rapport à l'orientation d'un autre élément, ou bien encore s'il fait en permanence face (facing) à un autre élément particulier.  Cette orientation relative est animable.
Enable Roll Vous pouvez désactiver le roulis d'un élément, le maintenant toujours "debout".  En général c'est ainsi que vous gardez "verticale" la caméra alors par défaut celle-ci ne peut pas faire cette rotation sur Z ou roll.  N'importe quoi d'autre le peut naturellement.  Enable Roll ou Permettre le Roulis est une fonction animable.
Visible La visibilité des éléments également, de sorte que ceux-ci puissent apparaitre ou disparaitre durant votre scène.
Editing
Properties
Les valeurs de Propriétés d'Edition sont utiles quand vous éditez votre scène.  Vous pouvez choisir de masquer cet élément en cochant la case hide.  Ceci est intéressant quand vous souhaitez voir ce qui se passe derrière l'objet, ou pour simplifier l'affichage de la scène afin qu'elle se dessine plus vite.  Pour montrer un élément caché, soit vous dé-cochez la case "hide", soit vous choisissez la commande du menu Edit->ShowAll.

Vous pouvez verrouiller (lock) un élément en cochant la case "locked".  Ceci permet d'éviter tout changement de l'une quelconque des propriétés de celui-ci dans la scène, telles l'emplacement ou l'orientation.  Ceci ne signifie pas qu'il ne peut pas se mouvoir. Si celui-ci est initialement animé, il le restera sans changement.  Le verrouillage vous évite les changements accidentels qui pourraient survenir sur votre animation.

Note: Ceci ne signifie pas non plus qu'il ne puisse plus etre apporté de changement du tout à celui-ci.  Par exemple, si celui-ci possède un parent, et que celui-ci soit déplacé, il le sera également, du fait que la description de sa position est en référence ou par rapport à celle de son ou de ses parents.

Ces valeurs ne se trouvent présentes que dans le cas de certains types d'éléments:
Scale La taille d'un élément peut etre animable. Malgré tout aucun panneau de dialogue n'est nécessaire pour cela.  A la place de cela, il suffit de simplement sélectionner le redimensionnement , activer l'animation , puis de changer la taille.
FOV Le field of view ou champ de vision (fov) de la caméra peut etre animé, ce qui correspond à l'angle sous lequel la caméra capte l'image, plus ou moins large puis l'affiche à l'écran (vue caméra).  Cette valeur s'exprime en degrés.
Color La couleur ou la brillance d'une lampe peuvent aussi etre animées.
La Barre des Temps ou Time Track
Tout en bas de de la fenetre se trouve la barre des temps ou time track.  Si celle-ci n'est pas visible à l'écran, sélectionnez le menu Options->TrackWindow:
Sur la gauche c'est le titre de la scène. Il se situe au sommet d'une arborescence des différentes descriptions des éléments qui constituent la scène.  Si vous cliquez sur le bouton d'ouverture  vos allez pouvoir étendre la fenetre vers le bas afin de pouvoir trouver ces divers objets contenus dans cette scène.  La hauteur de la fenetre étendue peut etre redimensionnée en tirant sur la barre horizontale de redimensionnement  sers le haut ou le bas, et la largeur de celle-ci au niveau du champ des titres par la barre verticale de redimensionnements   vers la droite ou vers la gauche.
La partie droite de la barre des temps est la ligne des temps de la scène.  Si vous cliquez en elle, l'affichage sera celui du moment que vous avez désigné.  Chacune des graduations représente un cadre d'animation.  Les lignes verticales entières marquent les secondes.Il y a normalement 24 images/seconde mais il vous est possible de changer cette vitesse de défilement avec le panneau qui correspond à la commande du menu View->Preferences.  Le cadre en cours est mis en évidence par une barre verticale en gris sombre.
En cliquant et tirant sur la souris, vous sélectionnerez une série de cadres.  La combinaison Shift-Clic sert à sélectionner une nouvelle série de cadres sans changer le cadre en cours.
Quand elle est étendue, la partie gauche de la barre montre les objets de la scène.  Ici on trouve beaucoup d'informations utiles.  Vous pouvez y voir dans quelle parenté un élément peut se trouver, quelles ont été les propriétés qui ont été animées, quels ont été les os que l'on a inclinés, ou autres choses semblables.  Dans la vue ci-dessus, le parent de l'objet en surbrillance nommé shark1spot, est l'univers ou world.  Sa position est animée et il possède un objet-fils nommé cookie.  Si le sigle "ouvert"   est à proximité d'un certain élément, cela signifie qu'en cliquant sur celui-ci vous pourrez afficher d'autes informations qui s'y rapportent.
Vous pouvez sélectionner et éditer des entités désignées dans la section des titres en cliquant ou double-cliquant sur ceux-ci.  Les boutons de la souris conservent leurs usages habituels, avec le bouton droit qui sert à ajouter à la sélection, et celui du milieu qui les soustrait à celle-ci.  Double-cliquer est le moyen d'éditer numériquement les valeurs des propriétés animées qui n'apparaissent pas dans un panneau de dialogue, tels par exemple le redimensionnement d'un élément.
Animation avec des Poses-Clés
Vous pouvez animer des éléments par simple déplacement de vos éléments à l'écran.  Activez d'abord l'animation en cliquant sur le bouton animation  .  Il se change en bouton à fond vert  signifiant que vous etes maintenant en train d'animer.  Déplacez-vous dans un autre cadre d'animation en cliquant quelque part ailleurs dans la ligne des temps.  Puis sélectionnez un élément et déplacez-le dans une nouvelle position.  Anim8or ajoutera des poses-clé pour la position de votre élément aux moments correspondants à ces deux cadres et remplira de façon douce, lissée, toutes les positions intermédiaires qui se situent entre ces deux cadres qui sont à présent des clés.  Quand vous presserez le bouton play  votre élément va maintenant s'animer seul!.
Vous remarquerez en outre qu'une trajectoire courbe ou spline path vient d'etre ajoutée à la scène.  Ceci est la trajectoire d'un élément à travers l'espace. Vous pouvez y adjoindre plus de points à différents cadres afin de construire un mouvement plus complexe.  Vous pouvez en outre éditer la forme des courbes splines en cliquant sur le bouton édition de courbes  dans la barre d'outils.
L'édition des positions des objets est décrite de façon plus détaillée dans le chapitre concernant l'Animation.  Mais il vous faut remarquer quelques points:
  • Quand le bouton animation est désactivé  tout changement que vous apportera s'appliquera à la scène entière.  Si vous déplacez par exemple la caméra, elle ci sera déplacée de la meme valeur sur chacun des cadres d'animation.  Quand le bouton animation est activé  les changements que vous appliquez ne se ressentiront que sur le cadre en cours.
  • Quand vous déplacez ou orientez un élément qui se trouve enfant d'un autre, alors les changements se feront relativement à ses parents.  Cela reste vrai concernant la rotation d'un élément qui s'aligne (facing) à son propre mouvement, ce changement est relatif lui aussi. 
  • Les valeurs individuelles des clés sont éditables en double-cliquant sur les poses-clés sur la barre des temps.  Voyez le prochain chapitre sur l'animation pour de plus amples détails.
    Animer des Figures avec des Séquences
    Vous pouvez également animer une figure ou personnage en ajoutant à une scène une suite entière de positions-clé en y intégrant une séquence.  Si vous faites une séquence qui est un cycle de marche, vous pouvez l'ajouter à la scène plusieurs fois d'affilée pour réaliser une longue promenade.  Les séquences sont figurées dans les pistes par des intervalles symbolisés par les sigles <---->.  Dans la ligne des temps ci-dessous est incluse une séquence de 12 cadres qui concernent trois articulations.
    Les séquences dans les scènes font référence à celles présentes dans l'éditeur de séquences.  Tout changement apporté à une séquence se répercutera aussitot dans vos scènes.  C'est pourquoi les poses-clés qui ont été intégrées à une scène ne pourront pas etre éditées sous l'éditeur de scènes mais celui des séquences.  Si vous tentez de le faire, Anim8or vous demandera si vous souhaitez convertir une certaine référence à une séquence en clés individuelles avant d'aller plus loin.  Convertir une séquence ici n'affectera pas la séquence originelle elle-meme, mais la référence à cette séquence sera perdue, de sorte que les changements ultérieurs de cette séquence dans l'éditeur de séquence ne se répercuteront plus dans la scène finale.
    Rendre en un Film .AVI
    Pour rendre en un film au format .avi, affichez la vue caméra sur l'écran avec la commande View->Camera, puis choisissez la commende de menu Render->RenderToFile.  Sélectionnez AVI et tout autre réglage désiré, et Anim8or fera un rendu du film.
    Cette page a été mise à jour le 15 Fevrier 2002.

    Copyright 2001 R. Steven Glanville

    Traduction française Daniel Tabonet 2001