Ressources pour l’élève & l’enseignant

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Faire de l’investigation scientifique de manière ludique et accessible avec vos élèves

Depuis 30 ans, le CIDEM est un acteur civique engagé. Centre de ressources de tous les citoyens qui veulent s’informer, agir ou faire émerger leur conscience citoyenne, il offre un large panel d’outils pédagogiques et travaille au renforcement des valeurs démocratiques et citoyennes. Le cœur de son activité repose sur trois axes : la citoyenneté à l’école (dans le cadre des « Itinéraires de citoyenneté »), la citoyenneté dans la cité (les éléments essentiels à un engagement démocratique éclairé), la citoyenneté en Europe.
Le site Web : http://www.cidem.org/

Le dernier dossier du CIDEM :
Faites découvrir les "Coulisses de laboratoires" des expéditions de TARA à vos élèves !

Sur ce site internet vous pourrez vous plonger, avec vos élèves, au cœur d'investigation scientifique.
Explorez de manière interactive 16 objets scientifiques.
Découvrez de manière ludique les instruments utilisés par les chercheurs, leur histoire, leurs utilisations, jusqu'à leur contribution aux recherches scientifiques d'aujourd'hui et notamment celles réalisées dans le cadre des missions de Tara.
A l’aide de vidéos, fiches et outils pédagogiques, abordez en classe de grandes problématiques contemporaines : biodiversité, évolution du milieu océanique, changement climatique… et bien d’autres questions vives traitées dans les programmes d’enseignement scientifique.
Le site "Coulisses de laboratoires" : http://coulissesdelabo.cidem.org/

TARA expéditions : http://oceans.taraexpeditions.org/

Pour aller plus loin dans l'investigation scientifique :

La Main à la pâte
La Fondation La main à la pâte a pour mission de contribuer à améliorer la qualité de l’enseignement de la science et de la technologie à l’école primaire et au collège, école du socle commun où se joue l’égalité des chances.
Son action, conduite au niveau national et international, est tournée vers l’accompagnement et le développement professionnel des professeurs enseignant la science. Elle vise à aider les enseignants à mettre en oeuvre une pédagogie d’investigation permettant de stimuler chez les élèves esprit scientifique, compréhension du monde et capacités d’expression.
Près de 400 activités pour la classe disponibles en ligne et beaucoup d'autres ressources…
Le site Web : http://www.fondation-lamap.org/fr

KEZAKO obtient un prix aux Trophées des Technologies éducatives
Le projet KEZAKO a été désigné 2ème prix de la catégorie Enseignement Supérieur aux Trophées des Technologies éducatives sur le Salon Educatec-Educatice – Edition 2013.

Résumé du projet présenté :
Kezako a été enrichie à travers webmedia de la suite Scenari (Voir notre billetScénarisation pédagogique dans le contexte d’une plate-forme de formation.) par des contenus synchronisés avec la vidéo. Cette suite Scenari Webmedia (Voir notre billet : Vous aussi, vous pouvez arriver à faire comme Kezako avec l'outil de l'UTC de Compiègne, Terminer les diaporamas, créez un Webdocumentaire enrichi et interactif gratuitement) a permis en plus de proposer une appli iphone/ipad permettant de suivre les épisodes enrichis depuis son mobile ou sa tablette et ce même hors connexion.

Kezako est la série vidéo qui répond à vos questions de sciences. Créée par Maxime Beaugeois, Daniel Hennequin, 2 docteurs en physique, passionnés de vulgarisation, et Damien Deltombe, vidéaste, cette série s’interesse en quelques minutes aux questions que tout le monde se pose un jour: pourquoi le ciel est bleu ? Pourquoi le rideau de douche colle-t-il à la peau ? Comment les plantes fabriquent-elles de l’oxygène?…
Approfondissez chaque notion avec les épisodes « enrichis », disponibles en dessous de chaque vidéo
Le site Web : http://kezako.unisciel.fr/

WAX Science obtient aux Trophées des technologies éducatives
Le projet Wax Science a obtenu Mentions spéciales « Enseignement supérieur » de la catégorie aux Trophées des Technologies éducatives sur le Salon Educatec-Educatice – Edition 2013.

Résumé du projet présenté :
Wax Science a pour but de promouvoir la science auprès des jeunes (15-20 ans) grâce à 4 axes majeurs :
• promouvoir une science ouverte, ludique et accessible,
• combattre les stéréotypes liés à la science, en particulier ceux du genre,
• développer des outils utilisables par d’autres communautés pour aborder ces sujets et sensibiliser,
• cartographier les initiatives existantes pour accroître la collaboration.

Le site Web : http://wax-science.org/

PLATEFORME COLLABORATIVE POUR PROMOUVOIR UNE SCIENCE SANS STÉRÉOTYPE

Neopodia, un portail de vulgarisation scientifique
Vulgariser l'information scientifique et la rendre disponible gratuitement en ligne à tout un chacun. Voilà ce que réussit le portail Neopodia. Ce site internet disponible depuis 2008 fournit du contenu scientifique de qualité sur différents domaines. Science, environnement, histoire et éco-finances. Concernant le contenu scientifique, celui-ci est très souvent pertinent et permet à l'internaute de se tenir au courant des dernières avancées scientifiques ou encore de mieux comprendre une notion ou un domaine en particulier. Les sujets sont disponibles sous format vidéo ou audio et il est possible de visionner les capsules en ligne ou bien de les télécharger sur son ordinateur. Il est même possible de les écouter sous format podcast afin d'en prendre connaissance sur tout support numérique permettant de lire ce type de fichier.
Il existe 3 versions de contenu, courte, moyenne ou longue (5’, 10’ ou 15’ environ).
http://savoir.neopodia.com/sciences

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Scénarisation pédagogique dans le contexte d’une plate-forme de formation avec exemples

La qualité d'un document pédagogique réside aussi bien dans le contenu que dans le contenant.

Ce qu'on apprécie beaucoup c'est la capacité de produire avec ce logiciel des documents réutilisables, adaptables, modifiables à volonté respectant les standards.

Éditez, déclinez et publiez vos contenus dans un éditeur XML à la portée de tous !

  • Expérimentez la publication multisupport : site web, PDF et papier, diaporama sonorisé…
  • Éditez des webradios et podcasts
  • Recomposez et déclinez vos présentations, rapports, CV
  • Publiez avec un rendu professionnel en HTML, OpenDocument, PDF et Flash
  • Gérez des documentations métier spécialisées (supports pédagogiques, procédures qualité…)
  • Structurez vos contenus et facilitez leur mise à jour grâce à un éditeur XML wysiwym intuitif
  • Réalisez votre propre modèle de chaîne grâce à ScenariBuilder

Des exemples de scénarisation pédagogique dans différents domaines :

Un site de référence sur divers scénarios du Canopé de Limoges
Le site Web : http://scenari.crdp-limousin.fr/general/co/module_CRDP_general_1.html

Créer des supports pédagogiques avec SCENARI
http://www.cndp.fr/crdp-dijon/formation/scenari/co/Pres_scenari_web.html

Le module Classe-Tice a été produit avec ce logiciel :
Classe-TICE aborde plusieurs domaines des TICE : Environnement informatique, Bureautique, Pédagogie, Multimedia, Web. :
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=5902

Un scénari sur Le droit d'auteur et le droit à l'image.

Un exemple de création en langues.

Les énergies mises en oeuvre dans un objet technique
Technologie 6ème – Collège Léopold Sédar Senghor

Objectifs :
Je vais apprendre à…
Indiquer la nature des énergies utilisées pour le fonctionnement d'un objet technique.
Identifier les éléments de stockage, de distribution et de transformations de l'énergie.
Représenter la circulation de l'énergie dans un objet technique par un croquis.
Indiquer le caractère plus ou moins polluant de la source d'énergie utilisée pour le fonctionnement de l'objet technique.
Le site Web : http://phmorin.fr/fichiers/6-energies/co/publications_web.html

Compte rendu de l'usage de l'iPad avec des enfants autistes
Auteur : Bernadette KIM – Publication : CRDP du limousin
http://scenari.crdp-limousin.fr/general/co/module_CRDP_general_1.html

Scénariser un module de formation – Cécile Deruy – Sophie Ferrandino – Illustration : Emmanuelle Lepicard
Objectifs :
Connaître les principales étapes de la scénarisation pédagogique dans le contexte d'une plate-forme de formation.
Savoir adapter un cours existant pour sa diffusion sur Moodle.
Identifier les types d'activités et de ressources utilisables en ligne.
Identifier les outils-auteurs disponibles.
Savoir déposer dans Moodle un module réalisé avec un outil-auteur.
Le site Web du Scénari : http://c.deruy.ouvaton.org/demos.htm

Découvrir et prendre en main le logiciel de TBI libre et gratuit Open-Sankoré 2.1
CRDP de Limoges – contact : christophe.rhein@ac-limoges.fr
Le logiciel Open-Sankoré est un logiciel d'enseignement numérique interactif, gratuit et Open-Source à haute valeur ajoutée.
Le logiciel Open-Sankoré est un logiciel libre multiplateforme qui est compatible avec tout type de TNI. Il est également traduit en de nombreuses langues et reste adapté à tous les utilisateurs : des débutants aux plus chevronnés.
Pouvoir annoter, dessiner et de mise en évidence, le logiciel Open-Sankoré offre la possibilité d'enrichir le contenu du cours en important des animations flash, des images, des sons, des vidéos ou en intégrant des documents existants .PDF ou .ppt
Un logiciel libre, évolutif et gratuit
Le module d'auto-apprentissage : http://scenari.crdp-limousin.fr/rss/formations/co/sankore_web/co/sankore_web.html

Identité numérique (module formation)
Qu'est-ce que l'identité numérique ?
En quoi le web 2.0 rend fragiles les individus ?
En quoi peut-on contrôler notre image sur Internet … ou pas ? Et pourquoi ?
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=9847

Arbradoc (auto-formation recherche documentaire) 5 étoiles pour tous
Conçue conjointement par le département des sciences de l'information et le SCD de Paris VIII, cette plateforme d'autoformation à la recherche documentaire propose
Les 4 rubriques :
un parcours fléché qui décrit les étapes indispensables d'une recherche
un parcours libre qui présente les moyens de réaliser les différents types de travaux universitaires
une approche de la culture numérique et notamment du Web 2.0.
des outils de recherche et un parcours d'autoévaluation qu'il est recommandé de tester
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=10073

Travail collaboratif à distance (Isabelle Gonon)
A la fin de ce module vous devrez avoir compris ce que recouvrent les notions de :
travail collaboratif, communauté virtuelle, réseau social ;
vous devrez être capable de :
mettre en oeuvre une méthode de travail collaboratif en situation de formation, faire un choix raisonné des outils à utiliser.
Le site Web : http://formation-e-reputation.fr/isabellegonon/Travail_collaboratif_web/co/Travail_collaboratif_web.html

Comment faire ?

Créer en 2 à 3 heures un scénario pédagogique interactif et/ou QCM, sortie Web, Pdf, Ppt

(Stéphane Crozat est co-inventeur de l'environnement de conception de chaînes éditoriales Scenari et responsable de la communauté des utilisateurs de Scenari. Se procurer le livre couverture en image de cet article)
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Dessiner, animer & sonoriser vos dessins, vidéo projeter sur n’importe quels supports (mur, cube, tissu…)

Vidéo Mapping ? :
Le video mapping est une technique qui permet de projeter des vidéos sur des volumes en jouant avec leur relief. Qu’elle soit sur une basket, une voiture ou une cathédrale, la projection joue sur l’illusion optique entre le relief réel et sa seconde peau virtuelle. Elle augmente et sublime l’objet ou l’architecture qu’elle éclaire.
En savoir plus sur le Vidéo Mapping
http://fr.wikipedia.org/wiki/Mapping_vid%C3%A9o

Le mapping, à la base, consiste à projeter une image sur quelque chose… donc dans une version très simplifiée, vous pouvez très bien diffuser votre film sur une surface quelconque à l’aide d’un ou plusieurs vidéoprojecteurs par exemple.
Là où celà devient plus compliqué c’est lorsque l’on souhaite prendre en compte les volumes. Il faut donc recourir à un logiciel qui va calculer les déformations à appliquer à l’image projetée pour qu’elle ne soit pas déformée. Enfin, pour projeter sur des angles très marqués, 3 faces d’un même cube par exemple, il faut découper l’image pour la diffuser via différents projecteur. Ce qui est nettement plus complexe.
En termes de logiciels pour PC ou Mac, vous pouvez tester ceux-ci :
FaçadeSignage :
http://www.videomappingsoftware.com/
Painting With Light :
http://pwl.bigfug.com/
et d'autres :
http://www.madmapper.com/
http://www.millumin.com/
http://www.videomappingsoftware.com/

HeavyM est un logiciel de vidéo-mapping intuitif à destination du grand public. Il permet de créer très facilement des animations visuelles et de les projeter sur des objets réels avec un vidéoprojecteur. Vous pouvez également utiliser vos propres contenus vidéos et le logiciel les adaptera sur vos supports.
Le site : http://heavym.net/fr/
En vidéo :

Video Mapping : l'art pour tous sur FutureMag
http://www.futuremag.fr/culture-numeriques/video-mapping-lart-pour-tous

En vidéo :

Pour les tablettes je n'ai pas trouvé pour Android mais une application pour Ipad : (écrire si vous connaissez des applications Android ou Ipad, merci par avance)

Matthias Fritz est le créateur des applications Ipad TAGTOOL et TAGTOOLPlay. (pas besoin d'explication pour les utiliser, tout ce fait au doigt)
TAGTOOL (payant) : Elle permet de dessiner et d'animer en direct un visuel qui est vidéo-projeté sur n'importe quel support.
Cet outil peut être utilisé simultanément par plusieurs utilisateurs.
TAGTOOLPlay (gratuit) : Dessiner, animer, partager des animations avec votre iPad.
Apportez à vos dessins de la vie avec le mouvement et le son, et de partager vos chefs-d'œuvre en ligne Youtube, réseaux sociaux, mail. (pas de sauvegarde sur votre tablette)
Le site Web : http://www.tagtool.at/index.html

TAGTOOL TAGTOOLPLAY

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LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….)

Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation.
Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi

https://hourofcode.com/fr/how-to
Des idées pour cette semaine :

L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation.
Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges
Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges »
En savoir plus sur Cursus edu : http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/24626/une-heure-pour-apprendre-programmer-avec/#.VHyFEmdTo70
Le site Web : http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

Apprendre à coder avec Stars Wars
A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »…
https://studio.code.org/s/starwars/stage/1/puzzle/1

Une heure de code avec Minecraft
https://code.org/mc

Google sur la piste du père Noël
https://santatracker.google.com/index.html#codelab

#beebot maker :  un site EXTRA professeur des écoles @ClassedeFlorent
Création http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php
Présentation en vidéo :

Jouer en ligne à la Beebot : le défi des 30 fleurs

PLAY'N'CODE (3ème Prix Epitech 2016)
Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l'univers numérique dans lequel ils évoluent. C'est dans cette optique que Play'n'Code est né. Le jeu vidéo est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette. Au travers de mini-jeux ludiques et éducatifs, l'objectif est d'apprendre progressivement aux enfants les bases de la programmation. Une dimension sociale vient enrichir le projet avec l'application mobile que les parents peuvent consulter à tout moment, pour constater les progrès de leur enfant.
http://eip.epitech.eu/2016/playncode/

Voyageur du Code !

En réponse au défi de l’alphabétisation numérique (digital literacy) et aux considérables besoins de l’économie française en emplois dans le secteur du numérique et des TIC, Bibliothèques Sans Frontières développe un programme de sensibilisation et de formation à la programmation informatique et au numérique : les Voyageurs du Code.

Ici on apprend à coder et on construit une communauté de médiateurs numériques citoyens.
Alors, prêt à se lancer dans l’aventure ?
Le site Web : http://www.voyageursducode.fr/index.php

Kidscod : Apprenez à vos enfants concept de programmation en s'amusant et en français le site http://signup.kidscod.in/
ou la démo http://demo.kidscod.in/

Apprendre avec Code.org
Ce cours de 20 heures présente base de l'informatique et les concepts de programmation. Le cours est conçu pour une utilisation dans les salles de classe pour les élèves de la maternelle à la 8, mais il est amusant d'apprendre à tous les âges.
http://learn.code.org/

Le Campus Junior s'inscrit dans les initiatives sociétales de Samsung Electronics France, et a pour objectif de proposer aux enfants de 7 à 13 ans de s'initier gratuitement au code informatique.
https://www.lecampusjunior.fr/#/

Class’Code : ouvert depuis le 15 septembre 2015. Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
« Nous savons l’importance d’enseigner l’informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. »
Le projet « Class’Code » se propose de relever cet extraordinaire défi.
(Class’Code est soutenu au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

Découvrez la formation Class'Code en cours de construction, donnez votre avis, partagez une ressource en lien via @pixees_fr
https://pixees.fr/?p=7363

Sur le Web :

Découvrir la pensée informatique sans ordinateur : le plus court chemin. @interstices_eu
https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-l-ecole

INRIA – inventeurs du monde numérique
Pour permettre à chacune et chacun de partager ces grains de science, voici mises à dispositions des ressources pour les jeunes de tous âges (primaire, collège, lycée, adulte). Ce sont pour beaucoup des ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe ou groupe ou en famille. Surtout, ces ressources sont vivantes : pour chaque ressource vous pouvez nous contacter pour vous faire aider, participer à leur évolution, etc.
Accéder aux ressources : http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources

Initiation à la notion d'algorithme (distinction entre intelligence humaine et machine, introduction de la notion d'algorithme),
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-notion-d-algorithme
Découverte du codage des objets numériques (compréhension des rudiments du codage des objets numériques, organisation des activités de découverte des sciences du numérique dans la classe, chiffrage des données)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/decouverte-du-codage-des-objets-numeriques
Initiation à la programmation et à la simulation numérique  (organisation d'un coding-goûter, simulation de phénomènes physiques, apprentissage de la programmation)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-programmation-et-a-la-simulation-numerique

"Décoder le code" est un MOOC gratuit proposé cet automne pour s'initier au code et à la programmation.
proposé par Orange : 4 semaines pour comprendre comment le code et la programmation vous facilitent la vie de tous les jours sans même que vous le sachiez…
https://solerni.org/

Codecademy
Apprenez à coder de manière interactive, gratuitement.
http://www.codecademy.com/

Sur le Web et IPad :
Tynker

Tynker est une nouvelle plate-forme informatique spécialement conçu pour enseigner aux enfants les compétences d'apprentissage et de programmation de calcul dans une façon amusante et imaginative. Tynker est inspiré par Scratch du MIT. Il s'agit d'une mise en œuvre complète basée sur un navigateur écrit en utilisant les standards Web ouverts, comme Javascript, HTML5, CSS3 et ne pas utiliser Flash.
http://www.tynker.com/

Les ressources pour initier les enfants aux principes de programmation
https://github.com/elefevre/programmation-pour-les-enfants

Lightbot (sur le Web, IPad et Android payant)
Apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l'informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Robozzle (sur le Web, IPad et Android)
Le "langage" du robot est constitué des instructions suivantes (selon le niveau, toutes les instructions ne sont pas nécessairement disponibles) :
- Avancer
- Tourner de 90° à droite
- Tourner de 90° à gauche
- Appeler une des fonctions (le robot gère une pile d'appels classique)
- Fixer la couleur de la case actuellement occupée par le robot à une des trois couleurs de terrain.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

MicroAlg est un langage de programmation en français dédié à l’algorithmique et à son enseignement. de @profgraorg
Une des forces de MicroAlg est qu’elle est utilisable dans un navigateur.
http://microalg.info/

Fix the Factory (sur le Web)
un autre jeu qui ressemble à Robozzle pour (Web, tablettes) : un robot qui doit passer d’une porte à l’autre : on l’actionne et on programme son parcours dans la pièce en utilisant des flèches de déplacement, à droite, à gauche, et tout droit afin de réaliser des enchaînements et après cela se complique un peu…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Algoid – Langage de programmation éducatif pour enfants et débutants. (Android)
Avec Algoid, l'apprentissage de la programmation devient simple et amusant!
Vous souvenez vous du langage de programmation Logo ? Cette tortue (ou robot) amicale qui introduisait étape par étape les notions basiques de la programmation.
Le site Web : http://www.algoid.net/
https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.cyann.algoid

RobotProg (logiciel à télécharger PC et Mac)
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (logiciel à télécharger libre ou version Web)
Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc.     
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Scratch (sur le Web)
est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Démarrer avec Scratch – MagicMakers
Faire bouger mon lutin, Sauvegarder et partager mon projet, Changer de costume, Changer de scène, Créer des interactions, Voir tous les tutos
http://magicmakers.fr/tutoriels

Hopscotch (IPad)
Hopscotch permet aux enfants de créer leurs propres jeux et animations. Un langage de programmation visuel, facile à utiliser.
Inspiré par Scratch MIT, le langage de programmation Hopscotch fonctionne par glisser-déposer.
http://www.gethopscotch.com/

Kodable (IPad)
Les 30 premiers niveaux de Kodable :
Logiques et la résolution de problèmes de compétences
La pensée critique
Séquence des événements
Les instructions conditionnelles, ex: "Si ce, alors que va se passer."
Des boucles de répétition ensemble de commandes jusqu'à un certain nombre de fois afin de compléter le labyrinthe.
http://www.kodable.com/

Daisy the Dino (IPad)
Apprenez les bases de la programmation informatique avec Daisy le dinosaure! Cette application amusante libre par glisser/déposer que les enfants de tous âges peuvent utiliser pour animer Daisy à danser à travers l'écran. Les enfants vont intuitivement comprendre les bases d'objets, le séquençage, les boucles et les événements en résolvant les défis de cette appli. Après avoir joué avec Daisy, les enfants peuvent choisir de télécharger un kit pour programmer leur propre jeu d'ordinateur.
http://www.daisythedinosaur.com/

Bee-Bot (IPad)
Bee-Bot et permet aux enfants d'améliorer leurs compétences en langue et programmation directionnelle à travers des séquences de l'avant, vers l'arrière, à gauche et à droite de 90 degrés pour tourner.
http://www.tts-group.co.uk/shops/tts/content/view.aspx?cref=PSGEN2293277&utm_source=BeeBotApp&utm_medium=Advertising&utm_campaign=BeeBotApp

France – IOI (sur le Web)
Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant.
    Des cours progressifs en Python, Java’s Cool (et C, C++ ou Java).
    Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.
    Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer !
    Une validation automatique des exercices, permettant un travail en autonomie.
    La possibilité de suivre la progression de vos élèves.
http://www.france-ioi.org/algo/chapters.php

Apprendre le développement web au lycée (sur le Web)
Le lycée Guillaume Fichet de Bonneville (Haute-Savoie) propose, depuis quelques années, à ses élèves de seconde et de première, de s'initier à la programmation.
http://www.webisn.byethost5.com/accueil

Bienvenue sur ce tutoriel Python pour lycéens !
un tutoriel dont le but est d’accompagner les lycéens (seconde, première et terminale) dans l’apprentissage du langage python et par la même occasion dans la pratique de l’algorithmique
Le tutoriel : http://python.lycee.free.fr/
et aussi le blog : http://python.lycee.free.fr/blog/

PluriAlgo, un logiciel d’algorithmique pluri-langages (logiciel)
PluriAlgo est un logiciel cherchant à s’adapter à la diversité des pratiques dans l’enseignement de l’algorithmique en lycée (ou en premier cycle universitaire) :
- en facilitant l’écriture d’algorithmes dans plusieurs langages pédagogiques (Javascool, Algobox, Python…).
- en facilitant le passage d’un langage à un autre grâce à un traducteur.
http://revue.sesamath.net/spip.php?article637 ou http://javascool.gforge.inria.fr/

Avec Silent Teacher, apprenez la programmation de manière ludique et autonome
Toxicode, vous propose un petit jeu pour apprendre les bases de la programmation. Baptisée Silent Teacher, il n'y a, comme son nom l'indique, aucun professeur qui donne des leçons. Du coup, on apprend de ses erreurs.
Le site Web : http://silentteacher.toxicode.fr/

KhanAcademy : Introduction au JavaScript : dessiner et animer
Dans ces tutoriels, vous allez apprendre comment utiliser le langage JavaScript et la bibliothèque d'outils ProcessingJS pour créer des dessins et des animations amusantes. Si vous n'avez jamais programmé jusqu'à présent, commencez ici pour voir comment faire !
Le site Web : https://fr.khanacademy.org/computing/cs/programming

Compilation de sites et ressources gratuites pour apprendre à coder à tout âge en ligne (Portail Skoden)
https://apprendre-a-coder.zeef.com/fr/portail.skoden

Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école : Grâce aux efforts coordonnés par l'équipe d'Interstices, avec le concours de Anne Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de l’association EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molière CS Unplugged, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui désirent faire partager largement aux jeunes générations leur passion pour cette science magnifique qu’est l'informatique. Jouons à découvrir ensemble la puissance magique de la représentation de l'information, des algorithmes et des langages de programmation.
Le site Web : https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-lecole

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques…,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes – de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Par Thot Cursus :

Apprendre à programmer dès le plus jeune âge, c'est possible !
http://cursus.edu/article/24044/apprendre-programmer-des-plus-jeune-age/

Ecrire, Coder, Penser
un dossier de Thot Cursus à l'apprentissage de l'informatique et aux ressources permettant de s'initier de manière sérieuse ou ludique aux différents langages de programmation.
http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/161/ecrire-coder-penser


Le concours Kodu Kup Europe
Un concours scolaire qui a pour objectif d'encourager les élèves à concevoir des jeux et à faire leurs premiers pas dans le monde du codage
Le code façonne notre mode de vie ! Que vous ou vos élèves souhaitiez devenir blogueur de mode, entrepreneur social ou journaliste, vous êtes invité à relever le défi !
Le concours Kodu Kup Europe souligne le rôle que joue l'apprentissage fondé sur le jeu pour renforcer les compétences numériques et encourager la collaboration et les nouvelles manières de penser des jeunes Européens.
Grâce à une approche amusante et motivante, les élèves seront invités à développer leurs propres jeux en travaillant en équipe afin d'apprendre la création de mondes imaginaires, la modélisation et la simulation.
Les finalistes dans chaque pays participant seront invités à assister à un camp de codage qui se tiendra à Bruxelles en octobre 2014 au Microsoft Innovation Center pendant la Semaine européenne du codage, lors de laquelle un concours régional sera organisé.
Les candidatures doivent être soumises avant le 15 septembre 2014.
Pour télécharger Kodu Game Lab pour Windows :
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc…
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site :
http://www.kodukup-europe.org/

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« Les albums s’animent » amener les enfants à la lecture

Si la mission première de l'école est de permettre aux élèves d'apprendre à lire, il est clair que dès leurs premiers pas en ce domaine, elle devra aussi développer chez eux le goût de lire. Cette dualité entre le pouvoir et le vouloir lire doit bien sûr être prise en compte par les enseignants quand ils s'efforcent d'initier leurs élèves à la maîtrise d'une compétence fondamentale pour leur insertion sociale.
Le site Web : http://crdp.ac-clermont.fr/crdp/Ressources/DossierPeda/AlbumsAnimes/index.html
Lire est en effet essentiel pour comprendre et maîtriser le monde, pour dépasser les peurs infantiles et s'enrichir à chaque nouvelle lecture de nouvelles connaissances, de nouveaux projets, de nouveaux désirs.
Mais la route qui mène à cette lecture experte est longue, difficile, semée d'embuches et de dangers. Peut-on imaginer le découragement du futur lecteur quand il croit percevoir l'ampleur de la tâche qui l'attend. Trop longtemps l'enseignement de la lecture a ressemblé, pour certains enfants, à ces travaux que l'on fait accomplir à des chevaux en leur masquant la vue pour qu'ils ne regimbent pas. Bien sûr à force de répétition, de simplification, de menaces et de sanctions, l'apprenti lecteur finissait par apprendre à décoder, mais pouvait-il ainsi accéder à toutes les richesses de la lecture ? En ce domaine, comme en d'autres, le traumatisme initial ne peut jamais s'effacer totalement.
Les enseignants le savent bien et ils ont parfaitement compris qu'aujourd'hui, plus que jamais, la contrainte était à exclure de leurs pratiques au profit de la séduction. Ils savent bien qu'ils ne doivent pas faire de l'enfant un lecteur mais lui donner envie de devenir lecteur.
Ils doivent donc aiguiser sa curiosité, l'encourager à oser lire, le stimuler en lui proposant de nouvelles expériences de lecture, guider ses découvertes en acceptant de le laisser avancer à son rythme… Bref si l'apprentissage de la lecture est une vaste tâche pour l'élève, son enseignement n'est pas plus facile pour le maître !
Toutes ces contraintes ont été particulièrement bien prises en compte par les rédacteurs de ce dossier qui proposent des pistes, aident les enseignants à concevoir des activités motivantes et variées autour du livre animé.
Récits en livre et en télévision se répondent pour former un tout cohérent et prometteur. Le texte et l'image sont deux facettes complémentaires d'un ensemble qui amène l'élève à aimer lire.
Par ailleurs chacun accepte aujourd'hui l'idée selon laquelle la capacité à lire se construit concomitamment et non concurrentiellement à celle d'écrire. Ceci nous donne un indice sur la capacité de ces récits animés, livres vivants, à créér des situations particulièrement jubilatoires pour les élèves qui auront non seulement à découvrir la vie de ces livres mais aussi à en créer, en leur donnant la vie.

Vivre et faire vivre le livre, aimer lire, aimer la vie… Vous êtes tentés ?

(Source Edito de Patrick Roumagnac, Inspecteur Education Nationale (Clermont-Plaine) chargé du dossier "maîtrise des languages d'évaluation" auprès de l'Inspection Académique du Puy-de-Dôme)
Le site Web : http://crdp.ac-clermont.fr/crdp/Ressources/DossierPeda/AlbumsAnimes/index.html

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Les ENT pour l’école (en licence libre ou non & réseau social intégré)

Le SDET [ou  Schéma Directeur des Espaces de Travail] (…) s’adresse principalement aux acteurs décisionnaires des écoles, établissements scolaires, établissements d’enseignement supérieur, aux inspecteurs d’académie, aux recteurs, aux responsables des collectivités territoriales, ainsi qu’aux éditeurs de solutions ENT, éditeurs de services en ligne et de contenus et prestataires de services.Le SDET doit être un cadre de référence commun aux différents acteurs : maîtrise d’ouvrage, maîtrise d’œuvre, utilisateurs finaux et différents intervenants, partenaires ou prestataires. Il a pour mission de :

- fournir des éléments de choix d’un espace numérique de travail ;
- proposer un ensemble de préconisations fonctionnelles, organisationnelles, techniques pour guider dans la réalisation ou l’adaptation de produits et de services ;
- Normaliser les terminologies et les définitions techniques associées à l’ENT.

Pour plus d’informations, aller sur la page dédiée au SDET sur le site Educnet
SDET version 5.0
La version 5.0 du schéma directeur des espaces numériques de travail (SDET) est la version en vigueur à partir de juin 2015.
http://eduscol.education.fr/cid56994/sdet-version-5.0.html

La version 6.0 du schéma directeur des espaces numériques de travail (SDET) est publiée en appel à commentaires du 10 mai au 10 juin 2016 inclus.
http://eduscol.education.fr/cid60308/appel-a-commentaires-du-sdet-v6.0.html

L’ENT joue pleinement son rôle de passerelle entre l’école et la famille tout en proposant un bouquet de services numériques de qualité mis à la disposition de la communauté éducative.

Lieu d’une véritable implication de l’élève et de ses parents dans le processus de remédiation des difficultés mise en place par l’enseignant, l’ENT s’enrichit grâce à une utilisation judicieuse pour devenir un outil Web 2.0 efficace dans la gestion des parcours personnalisés des élèves en difficultés notamment.

L’ENT, quand il reflète tout le travail d’analyse, de réflexion et de gestion de la difficulté scolaire par l’enseignant et le dialogue rénové avec la famille devient le garant d’un engagement autour du pacte de réussite éducative.

Un comparatif de types d'ENT pour l'école au format pdf.

La première application E.N.T (Espace Numérique de Travail) et réseau social dédiés pour les écoles.

Scoledge inclut non seulement toutes les fonctionnalités d’un espace de travail : Gestion des absences, de l’emploi du temps, partage de documents, flux d’informations en temps réel, messagerie instantanée, cours en ligne, exercices et dépôts de devoirs, etc. mais aussi le côté attrayant des réseaux sociaux permettant de nouer des liens entre les professeurs et ses élèves.
Une licence gratuite aux écoles publiques et une licence payante aux établissements privés
Nos serveurs sont hébergés à Roubaix et Strasbourg, en France. Ils sont disponibles à tout moment sur tous vos appareils (Ordinateur, smartphones, tablettes…) grâce à une bande passante de plus de 250 Mbps.
Fondateur(s) : Guillaume Nominé (CEO) , Billy Shen (CTO) – Année 2014
Le site Web : http://www.scoledge.fr

L’Environnement Numérique de Travail Liberscol (open source)
La plateforme d’enseignement numérique Liberscol met à disposition des enseignants, des élèves, des parents et du personnel administratif un outil numérique pour la gestion de la vie scolaire quotidienne.
Liberscol apporte un soutien aux tâches de l’enseignant mais prend également en compte les aspects périphériques de son travail en associant tous les membres de la communauté scolaire à la réussite des élèves.
Objectif : faciliter la communication entre tous les acteurs de la vie scolaire de manière à soutenir une participation plus active de l’élève dans son apprentissage, à développer son autonomie et sa responsabilité, et à ce qu’il vive mieux sa scolarité.
L’Environnement Numérique de Travail Liberscol vous offre de nombreuses options afin de faciliter la communication entre tous les acteurs de la vie scolaire:
    emploi du temps
    cahier de texte
    carnet de liaison
    cours/devoirs
    du contenu audio et vidéo à la demande ou en direct
    badge personnalisé pour un accès automatisé (gestion des absences, accès à la restauration, accès au cdi, etc.)
    applications pédagogiques hébergées
Le site Web : http://liberscol.org/

ONE. Après une connexion dans son espace sécurisé, la page classe, une rubrique quoi de neuf, un cahier multimédia (un carnet de voyage ou un recueil de poèmes illustré), un espace documentaire, messagerie, blog (classe découverte), un annuaire, et aussi le site web de l'école.
10 années d’expérience, une concertation avec le ministère de l’éducation, la participation de deux laboratoires de recherche (GRePS et LIRIS), deux académies pilotes (Caen et Versailles) et un ensemble de collectivités partageant la passion du numérique et de l’éducation ont permis à la solution de voir le jour. Mais ce sont les projets sur le terrain, dans les classes et avec les enseignants, qui inspirent et guident ONE au quotidien.

Des services partenaires : Maxicours, Résidence d'artiste et Little Bridge (anglais)
Version gratuite : 1 Classe avec  Tous les modules ENT, Paramétrage classe, 50 Mo par utilisateur
Deux versions payantes une 10 € par classe et par mois et une autre sur devis.
Le site Web : http://one1d.fr/
Le cahier multimédia :
Cette application vous permet de créer des cahiers en ligne avec des contenus multimédia (son, image, texte, vidéo…). Comme pour les autres services de ONE, les cahiers peuvent être partagés avec d’autres utilisateurs de la classe ou de l’école.
Les cahiers peuvent être utilisés comme des supports de restitution des travaux de la classe, un moyen de communication vers les parents ou encore pour mettre les élèves en  situation de production de contenus.

La solution NetEcole d’ITOP éducation (de conception 100 % Française). NetEcole est l’ENT premier degré le plus déployé en France avec + de 800 écoles, et l’un des plus anciens (sortie en 2005)
Actuellement est commercialisé dans une V3, alors que la majorité des solutions sont encore dans leur première version.
Avec plus d’une centaine de connecteurs disponibles NetÉcole est la plateforme la plus ouverte et compatible du secteur, elle s’interconnecte avec la majorité des éditeurs pédagogiques ainsi que des éditeurs périscolaires.
NetEcole a obtenu « Le Prix de l’Innovation » au Salon des Maires et des Collectivités Locales.
Le site Web : http://www.netecole.fr
NetEcole en vidéos : http://www.netecole.fr/decouvrez-netecole-en-video/

La Beneylu School est un ENT à destination des écoles élémentaires avec une démo en ligne : pour les enseignants, leurs élèves et leurs parents. Facile d'utilisation et complet notre recommandation.

 

le site Web : http://www.beneyluschool.com/

 

Votre classe peut utiliser la Beneylu School seule, mais la plateforme prend tout son sens lorsque vous l'utilisez avec d'autres classes au sein d'un "partenariat".
Un partenariat est un regroupement de classes utilisatrices de la Beneylu School qui souhaitent travailler ensemble.

Un partenariat peut se créer de plusieurs façons :

 Autour d'un thème (astronomie, écologie …) : les classes partenaires peuvent collaborer et publier leur travaux sur la Beneylu School
    Pour un départ en classe de découverte : plusieurs classes partant ensemble peuvent être partenaires pour se connaître avant le départ
    Par affinité : plusieurs enseignants appréciant travailler ensemble (sorties, activités communes) peuvent donner une nouvelle dimension à leurs échanges grâce à la Beneylu School
    Pour un échange linguistique : deux classes de pays et cultures différentes peuvent aborder l'apprentissage d'une nouvelle langue avec des interlocuteurs de leur âge et parlant parfaitement la langue

Si vous ne connaissez pas de classes avec lesquelles devenir partenaire, vous pouvez vous rendre sur http://network.beneyluschool.com et consulter les annonces de recherche de classes partenaires.

ICONITO

Iconito École Numérique a été primé à plusieurs reprise par des trophées du monde des logiciels libres. Comme toute la suite Iconito, il est disponible gratuitement sous licence LGPL.
Le site Web : http://www.iconito.fr/produits/ecole-numerique
D'un point de vue fonctionnel, École Numérique offre un socle solide de divers services spécialisés. Du minimail qui offre une messagerie sécurisée au sein de l'école, à la gestion de documents personnels en passant par l'annuaire global, les albums photos ou encore le cahier de texte, tous les outils nécessaires à l'expression des travaux pédagogiques individuels sont présents.
Les groupes de travail sont l'un des principaux moteurs d'École Numérique. Ces groupes sont créés à volonté par les enseignants et peuvent recouvrir la notion de classe ou être étendus à des notions plus larges (inter-classe, inter-école, projet particulier, etc.). Ils intègrent potentiellement toutes les fonctionnalités présentes dans le socle individuel. Associés aux ressources qualifiées par l'Éducation Nationale, les groupes de travail permettent de couvrir tout le champ des travaux
Les Fonctionnalités : Minimail, Classeur, Cahier de Textes, Casier, Connecteur TNI, Blog, Agenda, Forum, Liste de diffusion, Groupe de Travail, Quiz, Annuaire, Fiches Écoles, Ressources pédagogiques, Gestion des usagers, Espace Ville Écoles

L’OpenCartable est un ENT (Environnement Numérique de Travail) dont le cœur est un ensemble d’outils de médiation pédagogique.

Il est destiné à être utilisé par les enseignants et leurs élèves, aussi bien dans l’enceinte de leur établissement scolaire que dans tout autre lieu disposant d’un accès au réseau Internet.

Il s’agit du moteur d’un site Web auquel les utilisateurs accèdent à l’aide d’un navigateur récent, comme Firefox ou Internet Explorer. Aucune autre installation n’est requise.

L’OpenCartable exploite des contenus pédagogiques multimédia qui peuvent être créés par les enseignants, fournis par des éditeurs scolaires ou des entités du monde de l’enseignement (Réseau SCEREN, académies, enseignants, sites Internet de ressources libres…).

Le site Web : http://adullact.net/projects/opencartable/

Un comparatif de types d'ENT pour l'école au format pdf.

Arthur & Lila est un Espace Numérique de Travail (ENT)
Arthur & Lila est un Espace Numérique de Travail (ENT) en ligne sécurisé pour les professeurs, les élèves, les parents et les collectivités. Il regroupe un ensemble de services, d’outils et de ressources numériques adapté aux acteurs majeurs de la vie scolaire et peri-scolaire (communauté éducative). Un ENT pour s’informer, produire des informations, consulter des ressources, organiser son travail, communiquer, travailler seul ou en groupe, apprendre, accompagner la scolarité des enfants…
Le site Web : https://www.arthur-et-lila.fr/

Un LMS (Learning management system)

Schoology est une plateforme web hébergée permettant de gérer sa propre école en ligne, gratuitement.
En anglais et des modules payants peuvent y être ajoutés

Le site Web : https://www.schoology.com/home.php
Ce service est très intéressant, notamment pour ceux qui souhaitent créer un site Web d'école par exemple.

Vous pourrez gérer beaucoup de choses :
Créer une école
Créer les matières
Gérer des pages de groupe d'élèves
Créer des matières pour tous les enseignants
Téléchargez des fichiers liés à une classe ou une matière
Créer des devoirs en ligne, quizz et tests
Voir les différents résultats
Gérer les notes des élèves
Créer des rapports détaillés
Suivre les statistiques de la plateforme
Le site Web : https://www.schoology.com/home.php