Ressources pour l’élève & l’enseignant

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Créer chasses au trésor, énigmes, jeu de piste, enquête mystère, audio-guide… sur tablette ou smartphone

Un jeu historique sur tablette réalisé par des CE2 CM1
Au cours de l'année scolaire 2013-2014, l'école Saint Michel de Rennes a mis en place un projet pédagogique innovant. Les élèves de CE2-CM1 ont utilisé la plateforme GuidiGO pour créer un parcours historique ludique à travers leur ville et le publier sur tablettes.

Ce projet collectif a fait appel à des compétences pluri-disciplinaires : recherches historiques, rédaction, dessin, enregistrement audio, utilisation de l'informatique, travail d'orientation… Aidés de leur professeur et des historiens de l'association Men Ha Houarn, les enfants se sont impliqués dans ce travail créatif avec beaucoup de sérieux et d'enthousiasme tout au long des 2 mois qu'a duré le projet.

Destiné aux 7/10 ans, le parcours ludique est désormais accessible à tous. Baptisé "A la recherche de Jeanne dans le Rennes médiéval", il permet de visiter Rennes et de s'instruire tout en relevant des défis. Il peut être téléchargé gratuitement au sein de l'application GuidiGO – disponible sur l'Apple Appstore et sur Google Play.

GUIDIGO : Créer votre visite ou itinéraire, insérer à chaque étape images, informations, sons, des quiz et d'autres choses (voir exemple dans l'Oise ci-dessous)
De nombreuses possibilités en et hors classe : découverte d'établissement scolaire, enquête mystère, défis, de chasse au trésor, jeu de piste, parcours découverte, carnet de bord, des histoires racontées…
Apprendre : Audio, texte et images se combinent pour vous révèler le site visité sous un nouveau jour. Vous "vivez" les lieux au fil d'une expérience nouvelle, immersive et enrichissante.
Une application gratuite pour les machines Apple et Android.
Téléchargez-la pour l'utiliser ensuite hors connexion Internet.
Les comptes gratuits peuvent créer 2 visites guidées après inscription. Des plans mensuels payants permettent de créer plus de visites et des visites rémunérées
Le site Web : https://www.guidigo.com/

Création collaborative de parcours et jeux culturels en ligne
Projet : Angles de vue

un projet scolaire de co-création de parcours et jeux culturels sur tablettes et ordinateurs. Objectif ? Faire collaborer professeurs, élèves et institutions dans le but de valoriser le patrimoine culturel de Paris, de la Sarthe, de l’Yonne et de San Francisco. Orchestré par la plateforme de création numérique GuidiGO, le projet a impliqué 400 élèves et 17 institutions culturelles partenaires
Projet pluridisciplinaire (histoire, français, éducation artistique et culturelle, expression théâtrale, maîtrise des outils informatiques, anglais…)
Outils et ressources : plateforme web GuidiGO Studio ; outils de traitement de texte ; outils de montage audio et vidéo.
http://osonsinnover.education/blog/2015/09/08/creation-collaborative-de-parcours-et-jeux-culturels-en-ligne/

Le Musée national de l'éducation vous présente son exposition permanente " Cinq siècles d'école : lire, écrire, compter". Une découverte du monde de l’Éducation à travers des tableaux, estampes, gravures, cahiers et reconstitutions.
22 étapes à découvrir
https://www.guidigo.com/t_YGp0XjgsI
et aussi une chasse au trésor
Parcours enfants – 6/10 ans – Musée national de l’Éducation – Rouen #Munaé
Nous cherchons le nom d'une personne très célèbre dans l'histoire de l'école. Relève tous les défis du parcours pour obtenir les lettres de son nom ! Tu es arrivé au bout de l'énigme ? Va à l'accueil demander ton petit "trésor" !
https://www.guidigo.com/Tour/France/Rouen/A-la-decouverte-de-l-ecole-d-autrefois/LT0Xo2lNwYM

Dans l'Oise :
Exposition ONACVG Beauvais – 2 avril – 25 juin 2014
6 rue du Franc Marché à BEAUVAIS
Entrée libre du lundi au vendredi, de 09h00 à
12h00 et de 14h00 à 17h00 (16h00 le vendredi)
03-44-45-80-34 ou par courriel : sd60@onacvg.fr
Carnet de Guerre de Rob Roy 1939 à 1944 – 39 étapes
Robert de la Riviere (1909-1992) dit Rob Roy peintre aquarelliste, très connu dans le domaine de l’automobile, a retracé la grande épopée des courses entre les deux guerres ; Ces derniers mois, un travail mémoriel de ses enfants et petits enfants a permis de sortir des ‘‘cartons’’ ses carnets de guerre composés de textes, aquarelles et dessins. Rob Roy y raconte sa vie au quotidien depuis sa mobilisation en 1939, les combats en mai et juin 1940 dans les régions de Reims, Vouziers, et Vitry le François, sa capture par les Allemands à St Didier prés de Saulieu la captivité en Autriche dans le stalag XVIIB, la période de l’occupation à Chatou dans la région parisienne, où sa famille réside, jusqu’à la libération de Paris en août 1944.
https://www.guidigo.com/Tour/France/Beauvais/Carnet-de-Guerre-de-Rob-Roy-1939-%C3%A0-1944/Z0N6ETB3rCs

Balade au coeur du Beauvais historique
Office du tourisme du Beauvaisis
Le Beauvaisis vous dévoile un patrimoine d’exception, niché au cœur d’une nature préservée. Son passé gorgé de tradition saura également vous séduire. Laissez-vous tenter et découvrez en quelques clics un territoire qui tient ses promesses…
Parcourez la ville de Beauvais en 12 étapes pour en découvrir le patrimoine historique et religieux.
https://www.guidigo.com/dyGMv0R1ufk

Voir démo :

Créez vos visites guidées pour smartphones et tablettes from GuidiGO on Vimeo.

Maxime Drouet considère que le meilleur outil pour préparer un jeu de piste avec les élèves est ActionBound
https://en.actionbound.com/
Avec le site web, on crée le jeu.  Avec l’app gratuite on y joue.
J’ai par exemple créé ce jeu pour mes élèves de 4e sur la traite négrière à Nantes : https://en.actionbound.com/bound/duplicate-nantes18e
Il y a plein d'avantages :
- C'est gratuit
- C'est varié : des questions à choix multiples, des questions ouvertes, des recherches d'indices, on peut photographier, utiliser le gps pour trouver un lieu, etc.
- On a des points, et donc on peut essayer d'avoir le meilleur score possible.
- On peut demander aux élèves de télécharger le jeu (appelé bond) chez eux en amont, grâce au wifi. Et du coup, pas besoin d'internet pendant la visite.
- On peut avoir le résultat des élèves. Pour cela, les élèves doivent l'envoyer via internet. Mais là encore, ils peuvent le faire de chez eux.

Figibox

Le fonctionnement :
Vous recevez sur votre smartphone un message vous invitant à découvrir une Figibox à un certain endroit. Arrivée sur le lieu ou dans un rayon de 30 mètres du "trésor virtuel", votre smartphone vous invite à activer la fonction "appareil photo". Vous devez alors balayer avec votre appareil photo les environs immédiats pour détecter le petit logo hexagonal Figibox.
Clic et votre "trésor" se dévoile sous la forme d'un message que vous aurez défini. (plusieurs choix lors de la création)
Applications sur AppleStore et GooglePlay (gratuite)

Que peux-tu faire avec Figibox ?
Raconte une histoire en plusieurs chapitres, sauf qu'au lieu de les rassembler dans un livre, tu pourrais éparpiller les chapitres dans le monde réel, en un lieu où ils font sens. Invite tes amis, tes lecteurs et la communauté Figibox à découvrir le premier chapitre dans une Figibox… et ne leur indique que dans cette Figibox, à la fin de ce premier chapitre, où ils pourront découvrir la Figibox suivante, contenant la suite de ton histoire.
Dépose dans un parc une Figibox avec un indice. Cet indice permettra au chasseur de trésors qui accèdera à ta Figibox de trouver ce poème caché sous cette pierre derrière cet arbre dont la branche est cassée.
Sois le trésor. Dépose dans tes Figibox des détails mystérieux à propos de ta vie, des lieux que tu fréquentes, de tes goûts, de tes rêves, etc. Titille ainsi d'autres utilisateurs / utilisatrices de Figibox afin qu'ils / elles commentent tes Figibox et qu'ils / elles aient envie d'en apprendre plus sur toi.
Le site Web : http://www.figibox.com/

The Cathedral of Notre-Dame, Paris
Notre-Dame was built between 1160 and 1345. IT was damaged during the French Revolution, and restored in the mid-nineteenth century.
http://story.maps.arcgis.com/apps/MapSeries/?appid=ed44254add784433bcbf0bacdc48e717

Comment créer une Story Map ?
Le site Web :
http://storymaps.arcgis.com/fr/

Le Trésor d'Augustin : l'Ile des Pirates – chasse aux trésor sur Ipad
Avec Augustin, vous êtes l'auteur de jeux de piste qui emmènent vos enfants dans l'aventure.
Faites-les suivre la carte des pirates jusqu'au coffre du trésor.
Utilisez la réalité augmentée
Sur la piste du trésor, les enfants auront des codes secrets à découvrir.
Prenez en photo un emplacement, un objet et le code apparaît en 3D avec la caméra de l'iPad.
Inventez vos énigmes !, agrémentez le jeu de piste avec des énigmes… Elles peuvent être éducatives, ou simplement ludiques.
Soyez créatif : vous pouvez imaginer des jeux de rôles
Vous pouvez personnaliser vos actions et vos énigmes.
Le site Web : https://blumug.com/portfolio/augustin/

MOBEXPLORE : Créez des parcours interactifs en mobilité pour téléphones portables en histoire, géographie, sciences, EDD, sortie au musée, histoire des arts, chasse au trésor…

Des questions, récompenses, arguments, statistiques, relever une information en photo, se géolocaliser, réalité augmentée voilà les possibilitées de Mobexplore. Application pour page fan facebook.

Le site Web : http://www.mobexplore.com/

Le fonctionnement après inscription gratuite :
Etablir son parcours (les étapes) voir l'exemple ci-dessous.
Chaque étape peut être agrémentée d’image, de son ou de vidéo, aussi bien en amont qu’en aval de l’action de l’utilisateur. Ce média vous servira autant à créer de nouvelles sortes de jeu (ex. : "A quelle oeuvre le détail en image appartient-il?"), qu’à apporter un complément d’information.
Type de parcours :
Choisissez un type de parcours parmi :
- Parcours linéaire : le parcours guide le joueur d'étape en étape selon l'ordre que vous choisissez
- Parcours aléatoire : le parcours guide le joueur d'étape en étape selon un ordre aléatoire
- Liste d'étapes : le joueur choisit librement les étapes dans la liste qui lui est proposée
Une étape est une incitation à réaliser une action. Pour valider une étape, un joueur est amené à :
- soit répondre à une question
- soit prendre une photo
- soit se géolocaliser
Pour cette étape, il vous est demandé de répondre ”ok” (validez votre réponse en tapant sur Entrée). Vous pouvez aussi demander un indice ou passer.
Choisissez un type d'étape parmi :
- Répondre à une question : le joueur doit répondre correctement à une question pour valider l'étape
- Prendre une photo : le joueur doit prendre une photo pour valider l'étape
- Se géolocaliser : le joueur doit appuyer sur le bouton "je suis là" pour se géolocaliser. L'étape est validé s'il se trouve bien sur le lieu de l'étape
- Réalité augmentée : le joueur doit s'approcher d'un objet et le toucher en réalité augmentée pour valider l'étape.

Voir un test Musée Carnavalet en 9 étapes
http://www.mobexplore.com/games/1/trek_continue?challenge=2

Chasse au trésor :

Le site Web : http://www.mobexplore.com/

Le plus :
MobExplore va plus loin que l’application mobile : nous vous offrons la possibilité de communiquer sur les réseaux sociaux sans effort, grâce à une application Facebook, installée sur votre Fan Page en quelques clics.

Le site MobExplore propose aux musées, collectivités, de créer de manière autonome des parcours interactifs sur mobiles.
Une nouvelle manière ludique de guider et de fidéliser le public, en utilisant les terminaux mobiles.
Par cet outil, les lieux et institutions peuvent :
- créer et modifier leurs contenus à l’infini (une solution adéquate pour couvrir des expositions temporaires)
- déployer et diffuser le parcours pédagogique
- s’assurer une visibilité sur les réseaux sociaux grâce aux fonctions de partage
- suivre les statistiques d’utilisation de leurs parcours et comprennent mieux les centres d’intérêt de leurs publics.

Enigmapp

Créer des visites, jeux de pistes et énigmes sur smartphone et tablette n'a jamais été aussi simple. Dessinez votre parcours, insérez vos textes, images, sons et vidéos , rajoutez des mini-jeux… et partagez les avec des milliers d'utilisateurs.
Jouer : Jeux de pistes, chasses au trésor, voire énigmes et enquêtes à résoudre depuis chez vous ou votre siège de métro : il y a forcément un jeu pour vous. Comparez vos scores avec vos amis, ou créez de nouveaux jeux pour eux : c'est vous qui voyez.
Jouer sur votre tablette ou portable.

Après inscription gratuite voir les conditions
Accès limité à l'interface de création.
Création de parcours illimitée.
Un seul parcours en ligne à la fois.
Publication en mode privé uniquement.
Accès complet aux statistiques de vos parcours.
Possibilité de rendre un parcours public en le proposant à EnigmApp.
Le site Web : http://www.enigmapp.fr/

L’application gratuite (IOS, Android,Windows) IZI-CMS qui permet de créer facilement avec des élèves des audioguides afin de préparer une exposition ou une visite.
Le parcours qui permet d’insérer plans, photos, vidéos, audios, textes se fera sur le site.
Vous pouvez agrémenter vos récits de photos, vidéos, quiz et de langues différentes. Les visiteurs peuvent utiliser l'appli en ligne – ou télécharger la visite pour une utilisation hors ligne. Cela fonctionne en intérieur et en extérieur, dispose d'un GPS, de cartes hors ligne et de codes QR. Tout est possible !
Le site Web : http://izi.travel/

Utilisation en classe de Izi Travel : Sur les traces de Maupassant
Préparation du voyage en Normandie des classes de 4° du collège Daniel Argote d'Orthez. Cet audioguide sera réalisé par les élèves tout au long de l'année afin de se familiariser avec l'oeuvre de Maupassant. Vous découvrirez sur ce parcours touristique des lectures expressives, des commentaires sur la vie de l'auteur, des analyses littéraires, des vidéos et des quizz. Ces productions seront enregistrées en classe et sont essentiellement axées sur un travail oral.
Bonne découverte.
Le site Web : http://izi.travel/browse/ab796f0e-719c-4390-bad8-1c198c7b92e5

Audio –Guide avec Izi-Travel ou visite virtuelle du collège Albert Camus de Bayonne
Cet audio guide à destination des futurs élèves de 6eme et parents d'élèves a pour but de faire connaitre notre collège, son histoire et son organisation. En utilisant votre smart phone l'audio guide se déclenchera automatiquement dans certaines zones géographiques lorsque vous arriverez à proximité des bâtiments.
Le site Web : http://webetab.ac-bordeaux.fr/t3_0640609p/index.php?id=21713

Appsgeyzer est gratuit mais pas en français pour créer applications Android, il offre une série de templates pour des créations diversifiées et propose des tutoriels pour faciliter la publication.
Le site Web : http://www.appsgeyser.com/

Le premier exemple : Une version mobile de l’Eco Radio @EcoRadio_VVG animée par le collège Van-Gogh de Blénod-lès-Pont-à-Mousson
http://www.estrepublicain.fr/edition-de-pont-a-mousson/2016/04/21/une-version-mobile-de-l-eco-radio-animee-par-le-college-van-gogh-de-blenod-les-pont-a-mousson

Un autre exemple de création Une application Android pour enseigner l'anglais :
Cette application a été réalisée par la classe de 3ème euro du Collège Les Rives du Léman d'Evian (académie de Grenoble) dans le cadre d'une séquence sur le Commonwealth.
Elle se présente sous la forme d'un quiz de 50 questions en anglais qui permettent de découvrir ou de mieux connaitre le Commonwealth et les pays qui le composent.
Elle peut être exploitée en classe et donner lieu à des challenges grâce aux scores en fin de jeu.
Elle peut également donner des idées de création d'applications pédagogiques.

Les concepteurs enthousiastes de cette application sont Mathilde, Claire, Malo L, Rémi, Audrey, Lirim, Maxime, Baptiste, Léo, Sarah, Hélène, Louise B, Guillaume, Célia, Alice, Inès, Enola, Gaelle, Malo M, Clara, Stella, Louise M, Maréva, Leila et Charlotte.
Ils ont fourni un travail collaboratif de très grande qualité et espèrent que vous apprécierez le fruit de leur plongée dans le Commonwealth.
Laurence Gilmant, enseignante de la classe.
Contact: voir le lien internet ci-dessous
Le site Web : http://www.ac-grenoble.fr/college/rives-du-leman.evian/
L'application sur Google play : https://play.google.com/store/apps/details?id=com.wTheCommonwealthofNations

Et un troisième exemple : Créer un parcours patrimonial numérique (IEN Circonscription du Soissonnais)
Menu du guide pédagogique :
Objectifs du projet
Quels types de parcours : visite virtuelle en ligne, visite guidée ?
Le QR code
Réalisation du parcours : les étapes
Compétences mises en œuvre
Exemples de parcours
Partenariats
Les outils
Sources documentaires
http://soissons2.ia02.ac-amiens.fr/soissons/spip.php?article839

[#BETATESTEURS] Essayez cet outil en #développement pour #quizz en #classe la Quizinière @canope_63
En entrant dans l'ère du numérique, l'enseignant doit incorporer diverses sources digitales afin de préparer le support de son cours. Vous êtes libre de votre pédagogie : choisissez les ingrédients et concoctez votre propre recette !
La Quizinière est un outil simple de création d’activités pédagogiques. Il permet d’accommoder rapidement tout type de média (sauf la vidéo mais lien hypertexte possible) et mitonner des exercices pour que vos élèves s'entrainent et révisent en écrivant, en choisissant, en dessinant, en parlant, en chantant…
Pour l’accès à un exercice, communiquez simplement le code à vos élèves ; ils n’ont pas besoin de créer de compte. Vous pourrez recevoir les copies faites par chacun.
La Quizinière s'utilise sur ordinateur ou sur TNI (service web – connecté) et sur les supports mobiles (avec l’application pour Androïd ou celle pour iOs – déconnecté , en développement) ; en classe ou au dehors.
Pensée de manière simple, la Quizinière permet de franchir le premier pas pour créer vos propres ressources numériques.
https://test.quiziniere.com/#/

LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….)

Du 7 au 13 décembre se tiendra l’événement #Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation.
Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi

https://hourofcode.com/fr/how-to
Des idées pour cette semaine :

L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation.
Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges
Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges »
En savoir plus sur Cursus edu : http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/24626/une-heure-pour-apprendre-programmer-avec/#.VHyFEmdTo70
Le site Web : http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

Apprendre à coder avec Stars Wars
A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »…
https://studio.code.org/s/starwars/stage/1/puzzle/1

Une heure de code avec Minecraft
https://code.org/mc

Google sur la piste du père Noël
https://santatracker.google.com/index.html#codelab

NOUVEAU : Google lance un nouvel outil gratuit pour apprendre à coder : Coding with Chrome
http://codingwithchrome.foo/#projects

NOUVEAU : Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. (La main à la pâte)
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

#beebot maker :  un site EXTRA professeur des écoles @ClassedeFlorent
Création http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php
Présentation en vidéo :

Jouer en ligne à la Beebot : le défi des 30 fleurs

PLAY'N'CODE (3ème Prix Epitech 2016)
Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l'univers numérique dans lequel ils évoluent. C'est dans cette optique que Play'n'Code est né. Le jeu vidéo est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette. Au travers de mini-jeux ludiques et éducatifs, l'objectif est d'apprendre progressivement aux enfants les bases de la programmation. Une dimension sociale vient enrichir le projet avec l'application mobile que les parents peuvent consulter à tout moment, pour constater les progrès de leur enfant.
http://eip.epitech.eu/2016/playncode/

Voyageur du Code !

En réponse au défi de l’alphabétisation numérique (digital literacy) et aux considérables besoins de l’économie française en emplois dans le secteur du numérique et des TIC, Bibliothèques Sans Frontières développe un programme de sensibilisation et de formation à la programmation informatique et au numérique : les Voyageurs du Code.

Ici on apprend à coder et on construit une communauté de médiateurs numériques citoyens.
Alors, prêt à se lancer dans l’aventure ?
Le site Web : http://www.voyageursducode.fr/index.php

Kidscod : Apprenez à vos enfants concept de programmation en s'amusant et en français le site http://signup.kidscod.in/
ou la démo http://demo.kidscod.in/

Apprendre avec Code.org
Ce cours de 20 heures présente base de l'informatique et les concepts de programmation. Le cours est conçu pour une utilisation dans les salles de classe pour les élèves de la maternelle à la 8, mais il est amusant d'apprendre à tous les âges.
http://learn.code.org/

Le Campus Junior s'inscrit dans les initiatives sociétales de Samsung Electronics France, et a pour objectif de proposer aux enfants de 7 à 13 ans de s'initier gratuitement au code informatique.
https://www.lecampusjunior.fr/#/

Class’Code : Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
« Nous savons l’importance d’enseigner l’informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. »
Le projet « Class’Code » se propose de relever cet extraordinaire défi.
(Class’Code est soutenu au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

Découvrez la formation Class'Code en cours de construction, donnez votre avis, partagez une ressource en lien via @pixees_fr
https://pixees.fr/?p=7363

Démarrer avec #Scratch c'est simple avec @MagicMakersAt
http://magicmakers.fr/tutoriels

Sur le Web :

Découvrir la pensée informatique sans ordinateur : le plus court chemin. @interstices_eu
https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-l-ecole

INRIA – inventeurs du monde numérique
Pour permettre à chacune et chacun de partager ces grains de science, voici mises à dispositions des ressources pour les jeunes de tous âges (primaire, collège, lycée, adulte). Ce sont pour beaucoup des ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe ou groupe ou en famille. Surtout, ces ressources sont vivantes : pour chaque ressource vous pouvez nous contacter pour vous faire aider, participer à leur évolution, etc.
Accéder aux ressources : http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources

Initiation à la notion d'algorithme (distinction entre intelligence humaine et machine, introduction de la notion d'algorithme),
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-notion-d-algorithme
Découverte du codage des objets numériques (compréhension des rudiments du codage des objets numériques, organisation des activités de découverte des sciences du numérique dans la classe, chiffrage des données)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/decouverte-du-codage-des-objets-numeriques
Initiation à la programmation et à la simulation numérique  (organisation d'un coding-goûter, simulation de phénomènes physiques, apprentissage de la programmation)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-programmation-et-a-la-simulation-numerique

"Décoder le code" est un MOOC gratuit proposé cet automne pour s'initier au code et à la programmation.
proposé par Orange : 4 semaines pour comprendre comment le code et la programmation vous facilitent la vie de tous les jours sans même que vous le sachiez…
https://solerni.org/

Codecademy
Apprenez à coder de manière interactive, gratuitement.
http://www.codecademy.com/

Sur le Web et IPad :
Tynker

Tynker est une nouvelle plate-forme informatique spécialement conçu pour enseigner aux enfants les compétences d'apprentissage et de programmation de calcul dans une façon amusante et imaginative. Tynker est inspiré par Scratch du MIT. Il s'agit d'une mise en œuvre complète basée sur un navigateur écrit en utilisant les standards Web ouverts, comme Javascript, HTML5, CSS3 et ne pas utiliser Flash.
http://www.tynker.com/

Les ressources pour initier les enfants aux principes de programmation
https://github.com/elefevre/programmation-pour-les-enfants

Lightbot (sur le Web, IPad et Android payant)
Apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l'informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Robozzle (sur le Web, IPad et Android)
Le "langage" du robot est constitué des instructions suivantes (selon le niveau, toutes les instructions ne sont pas nécessairement disponibles) :
- Avancer
- Tourner de 90° à droite
- Tourner de 90° à gauche
- Appeler une des fonctions (le robot gère une pile d'appels classique)
- Fixer la couleur de la case actuellement occupée par le robot à une des trois couleurs de terrain.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

MicroAlg est un langage de programmation en français dédié à l’algorithmique et à son enseignement. de @profgraorg
Une des forces de MicroAlg est qu’elle est utilisable dans un navigateur.
http://microalg.info/

Fix the Factory (sur le Web)
un autre jeu qui ressemble à Robozzle pour (Web, tablettes) : un robot qui doit passer d’une porte à l’autre : on l’actionne et on programme son parcours dans la pièce en utilisant des flèches de déplacement, à droite, à gauche, et tout droit afin de réaliser des enchaînements et après cela se complique un peu…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Algoid – Langage de programmation éducatif pour enfants et débutants. (Android)
Avec Algoid, l'apprentissage de la programmation devient simple et amusant!
Vous souvenez vous du langage de programmation Logo ? Cette tortue (ou robot) amicale qui introduisait étape par étape les notions basiques de la programmation.
Le site Web : http://www.algoid.net/
https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.cyann.algoid

RobotProg (logiciel à télécharger PC et Mac)
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (logiciel à télécharger libre ou version Web)
Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc.     
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Scratch (sur le Web)
est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Démarrer avec Scratch – MagicMakers
Faire bouger mon lutin, Sauvegarder et partager mon projet, Changer de costume, Changer de scène, Créer des interactions, Voir tous les tutos
http://magicmakers.fr/tutoriels

Hopscotch (IPad)
Hopscotch permet aux enfants de créer leurs propres jeux et animations. Un langage de programmation visuel, facile à utiliser.
Inspiré par Scratch MIT, le langage de programmation Hopscotch fonctionne par glisser-déposer.
http://www.gethopscotch.com/

Kodable (IPad)
Les 30 premiers niveaux de Kodable :
Logiques et la résolution de problèmes de compétences
La pensée critique
Séquence des événements
Les instructions conditionnelles, ex: "Si ce, alors que va se passer."
Des boucles de répétition ensemble de commandes jusqu'à un certain nombre de fois afin de compléter le labyrinthe.
http://www.kodable.com/

Daisy the Dino (IPad)
Apprenez les bases de la programmation informatique avec Daisy le dinosaure! Cette application amusante libre par glisser/déposer que les enfants de tous âges peuvent utiliser pour animer Daisy à danser à travers l'écran. Les enfants vont intuitivement comprendre les bases d'objets, le séquençage, les boucles et les événements en résolvant les défis de cette appli. Après avoir joué avec Daisy, les enfants peuvent choisir de télécharger un kit pour programmer leur propre jeu d'ordinateur.
http://www.daisythedinosaur.com/

Bee-Bot (IPad)
Bee-Bot et permet aux enfants d'améliorer leurs compétences en langue et programmation directionnelle à travers des séquences de l'avant, vers l'arrière, à gauche et à droite de 90 degrés pour tourner.
http://www.tts-group.co.uk/shops/tts/content/view.aspx?cref=PSGEN2293277&utm_source=BeeBotApp&utm_medium=Advertising&utm_campaign=BeeBotApp

France – IOI (sur le Web)
Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant.
    Des cours progressifs en Python, Java’s Cool (et C, C++ ou Java).
    Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.
    Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer !
    Une validation automatique des exercices, permettant un travail en autonomie.
    La possibilité de suivre la progression de vos élèves.
http://www.france-ioi.org/algo/chapters.php

Apprendre le développement web au lycée (sur le Web)
Le lycée Guillaume Fichet de Bonneville (Haute-Savoie) propose, depuis quelques années, à ses élèves de seconde et de première, de s'initier à la programmation.
http://www.webisn.byethost5.com/accueil

Bienvenue sur ce tutoriel Python pour lycéens !
un tutoriel dont le but est d’accompagner les lycéens (seconde, première et terminale) dans l’apprentissage du langage python et par la même occasion dans la pratique de l’algorithmique
Le tutoriel : http://python.lycee.free.fr/
et aussi le blog : http://python.lycee.free.fr/blog/

PluriAlgo, un logiciel d’algorithmique pluri-langages (logiciel)
PluriAlgo est un logiciel cherchant à s’adapter à la diversité des pratiques dans l’enseignement de l’algorithmique en lycée (ou en premier cycle universitaire) :
- en facilitant l’écriture d’algorithmes dans plusieurs langages pédagogiques (Javascool, Algobox, Python…).
- en facilitant le passage d’un langage à un autre grâce à un traducteur.
http://revue.sesamath.net/spip.php?article637 ou http://javascool.gforge.inria.fr/

Avec Silent Teacher, apprenez la programmation de manière ludique et autonome
Toxicode, vous propose un petit jeu pour apprendre les bases de la programmation. Baptisée Silent Teacher, il n'y a, comme son nom l'indique, aucun professeur qui donne des leçons. Du coup, on apprend de ses erreurs.
Le site Web : http://silentteacher.toxicode.fr/

KhanAcademy : Introduction au JavaScript : dessiner et animer
Dans ces tutoriels, vous allez apprendre comment utiliser le langage JavaScript et la bibliothèque d'outils ProcessingJS pour créer des dessins et des animations amusantes. Si vous n'avez jamais programmé jusqu'à présent, commencez ici pour voir comment faire !
Le site Web : https://fr.khanacademy.org/computing/cs/programming

Compilation de sites et ressources gratuites pour apprendre à coder à tout âge en ligne (Portail Skoden)
https://apprendre-a-coder.zeef.com/fr/portail.skoden

Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école : Grâce aux efforts coordonnés par l'équipe d'Interstices, avec le concours de Anne Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de l’association EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molière CS Unplugged, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui désirent faire partager largement aux jeunes générations leur passion pour cette science magnifique qu’est l'informatique. Jouons à découvrir ensemble la puissance magique de la représentation de l'information, des algorithmes et des langages de programmation.
Le site Web : https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-lecole

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques…,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes – de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Par Thot Cursus :

Apprendre à programmer dès le plus jeune âge, c'est possible !
http://cursus.edu/article/24044/apprendre-programmer-des-plus-jeune-age/

Ecrire, Coder, Penser
un dossier de Thot Cursus à l'apprentissage de l'informatique et aux ressources permettant de s'initier de manière sérieuse ou ludique aux différents langages de programmation.
http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/161/ecrire-coder-penser


Le concours Kodu Kup Europe
Un concours scolaire qui a pour objectif d'encourager les élèves à concevoir des jeux et à faire leurs premiers pas dans le monde du codage
Le code façonne notre mode de vie ! Que vous ou vos élèves souhaitiez devenir blogueur de mode, entrepreneur social ou journaliste, vous êtes invité à relever le défi !
Le concours Kodu Kup Europe souligne le rôle que joue l'apprentissage fondé sur le jeu pour renforcer les compétences numériques et encourager la collaboration et les nouvelles manières de penser des jeunes Européens.
Grâce à une approche amusante et motivante, les élèves seront invités à développer leurs propres jeux en travaillant en équipe afin d'apprendre la création de mondes imaginaires, la modélisation et la simulation.
Les finalistes dans chaque pays participant seront invités à assister à un camp de codage qui se tiendra à Bruxelles en octobre 2014 au Microsoft Innovation Center pendant la Semaine européenne du codage, lors de laquelle un concours régional sera organisé.
Les candidatures doivent être soumises avant le 15 septembre 2014.
Pour télécharger Kodu Game Lab pour Windows :
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc…
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site :
http://www.kodukup-europe.org/

rp_robotprog.jpg

Outils d’apprentissage de la programmation pour donner vie à un autre robot.

Voilà un résultat de la programmation et des outils ci-dessous pour commencer :

MediaEnLab : Expérimenter, valoriser, partager la création numérique en EPN proposé par Netpublic
http://www.netpublic.fr/2013/12/mediaenlab/

NAO est le robot humanoïde le plus utilisé dans le monde de l’enseignement. Plébiscité des écoles primaires jusqu’aux universités, ce petit robot interactif est devenu le partenaire préféré des professeurs permettant de rendre l’apprentissage ludique et pratique.
Le site Web de NAO : http://www.aldebaran-robotics.com/fr/

Aldebaran Robotics lance son Programme Développeur destiné à sélectionner les meilleurs développeurs dans le monde entier. Votre mission, si vous l'acceptez : donner vie à NAO.

Les 4 outils d'apprentissage de la programmation que nous vous proposons :

RobotProg
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
Le dernier niveau permet de programmer plusieurs robots et d'exécuter leurs programmes en même temps sur le même terrain. Les robots peuvent alors jouer à différents jeux.
RobotProg contient une documentation complète portant sur son utilisation et sur la programmation.
Un tutoriel permettant une progression par étapes dans RobotProg ainsi que des exemples de réalisation de programmes sont disponibles sur le site l'auteur. Installation et désinstallation prévues.
Le site Web : http://www.physicsbox.com/indexrobotprogfr.html
Un site tutoriel : http://www.apprendre-en-ligne.net/robot/

Kodu pour enfant
le langage visuel de programmation pour enfant de 9 à 10 ans
Kodu, qui était initialement appelé Boku, est né lorsque Matt MacLaurin, un chercheur a décidé de concevoir un langage pour enfant ne demandant qu’une manette de jeu et utilisant des règles simples pour que les enfants puissent créer leurs propres jeux vidéo. Kodu fut initialement disponible sur Xbox et présenté en 2009. Microsoft a depuis travaillé à porter l’environnement sur PC en essayant de rendre le programme compatible avec un clavier et une souris.
Kodu est déjà installé dans près de 200 écoles américaines et a été téléchargé plus de 200 000 fois. Le programme est disponible gratuitement sur le site Kodu de Microsoft. 
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc…
Le site Web : http://research.microsoft.com/en-us/projects/kodu/
ou celui-ci : http://fuse.microsoft.com/projects/kodu

6 enfants du centre de loisirs ont découvert pendant
10 séances d'1h30 le logiciel Kodu.
Ce logiciel permet de concevoir un jeu vidéo.
Au cours des premières séances, les enfants ont appris à :
Découvrir et naviguer dans le monde de Kodu
Créer un monde (faire des reliefs, des lacs, des volcans, etc…)
Insérer des objets
Découvrir la programmation et le langage associé
Programmer les objets

Une fois ces notions acquises, ils ont pu concevoir leur monde en toute liberté.
Voici leur réalisation en deux parties :

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques…,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes – de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Démarrer avec #Scratch c'est simple avec @MagicMakersAt
http://magicmakers.fr/tutoriels

Faire un jeu HTML5 avec Construct 2 sans le code

Le site Web : https://www.scirra.com/
Communauté Francophone : http://www.construct-french.fr/
Tutoriels vidéos de Jean Charpentier : http://jeancharpentier.fr/tutoriels/creation-de-jeux-video-2d/construct-2-html5/tutoriels-2d-gratuits/

Bravo et merci à Ashley, et bien joué d'avoir choisit Construct 2 ! Commençons à faire votre premier jeu en HTML5. Nous allons faire le jeu "Ghost Shooter" (tireur de fantômes) utilisé en démonstration. Vous allez apprendre tout ce dont vous avez besoin afin de réaliser un jeu simple depuis les "layers" (couches) jusqu'au "event system" (système d'évènements).
Lire le guide complet en cliquant sur le lien ci-dessous :

Beginner's Guide to Construct 2 originally published by Ashley

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (excellent et libre)

Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc.       

Un site est entièrement dédié à Tangara : téléchargez le logiciel et les contenus pédagogiques, jouez avec les programmes réalisés par des collégiens et suivez l'actualité.
Le site Web : http://tangara.colombbus.org
L'association : http://www.colombbus.org/fr

Si Colombbus a déjà appris à coder aux collégiens de l’éducation depuis 2007, avec Tangara en ligne, l’association souhaite passer à la vitesse supérieure.
Avec Tangara en ligne, les jeunes pourront continuer à travailler, échanger et collaborer sur leur projet depuis n’importe quel outil numérique : ordinateur, smartphone, tablette ! Et depuis n’importe où !
Le site Web : http://apps.colombbus.org/tangara_ui/web/app.php/discover

Tickle : Une application AppleStore : permettre la programmation de drones.
https://tickleapp.com/

Pour aller plus loin :

#Class’Code : Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
« Nous savons l’importance d’enseigner l’informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. »
Le projet « Class’Code » se propose de relever cet extraordinaire défi.
(Class’Code est soutenu au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

LE CODE : concept de programmation 1h (ressources, outils, concours….)
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14296

Et enfin si vous aussi vous souhaitez créer votre jeu je vous conseille ce site : Créer votre jeu

rp_patron_foot3.jpg

Le foot-ball (activités ludiques & pédagogiques)

Euler a inventé le ballon de football!

C’était le tricentenaire de la naissance du mathématicien suisse Euler (1707-1783) ; on connaît la célèbre relation d’Euler sur les polyèdres s + f – a = 2, où s est le nombre de sommets, a le nombre d’arêtes, f le nombre de faces.
Nous allons, avec cette relation, essayer de construire le ballon de football, en partant du principe qu’il est composé d’hexagones (au nombre de x) et de pentagones (au nombre de y), et en sachant que ce sont des bouts de cuir plats qu’on veut coudre pour en faire ce qui se rapproche le plus d’une sphère.
Le site Web du Blog Sciences d'Alexandre Moatti :
http://www.maths-et-physique.net/article-6970280.html

Le foot, c'est aussi de la chimie
La coupe du monde de football au Brésil va occuper toute la fin juin et le début juillet. Les joueurs se sont préparés physiquement (1) et mentalement (2) pour aller, si possible, en finale et la gagner. Si l’adresse et la qualité sportive des hommes est primordiale, la chimie ne sera pas absente dans la victoire !
http://www.mediachimie.org/content/le-foot-cest-aussi-de-la-chimie

Documents pour une géographie des stades de football dans le monde
http://geoconfluences.ens-lyon.fr/actualites/veille/documents-pour-une-geographie-des-stades-de-football-dans-le-monde

À l’occasion de la Coupe du Monde 2014, Education & Numérique a préparé des activités pédagogiques en maths, espagnol, histoire-géo et anglais, et présente le nouveau catalogue d’activités ! http://www.education-et-numerique.org/la-coupe-du-monde-2014-avec-en/

Jeux "Who wants to be a millionaire" – World Cup sous forme de diaporama d'Élisabeth PRÉVOST-KABORÉ
http://langues.ac-dijon.fr/spip.php?article2466

Le foot ball à l'école élémentaire
par l’Inspection académique de Moselle et le District Mosellan de Football
http://www4.ac-nancy-metz.fr/eps57/IMG/pdf/foot_document_pedagogique1.pdf

Qui a la meilleure solution de tir ? (geogebra)
Cycle 4 : Cycle des approfondissements (5e, 4e, 3e)
https://pedagogie.ac-reims.fr/index.php/maths-phys-chimie/enseigner-maths-phys-chimie/item/3108-ressources-pedagogiques-en-mathematiques-en-troisieme

et aussi
ChronoMath, une chronologie des MATHÉMATIQUES à l'usage des professeurs de mathématiques, des étudiants et des élèves des lycées & collèges
qui propose Le patron se met en boule… (TP niveau collège)
Le site Web de Serge Mehl – www.chronomath.com
http://serge.mehl.free.fr/exos/PatronFoot.html

Maintenant des excercices sur le terrain de football
du site Le Matou Maheux, périmètre d'un rectangle
http://matoumatheux.ac-rennes.fr/geom/perimetre/foot.htm#6
Multiplication d'un nombre entier par un nombre décimal
http://matoumatheux.ac-rennes.fr/num/decimaux/foot.htm
Le terrain de foot (résoudre différents excercices à partir de données réelles)
http://matoumatheux.ac-rennes.fr/classe/sports/foot.htm

Des excercices comme support une activité sportive :
http://matoumatheux.ac-rennes.fr/classe/sports/accueil3.htm

Distribution générale de ballons
Voici le principe : les Seedies joueront un match d'exhibition contre leur rival de toujours, East Seedonia. Les fabricants d'articles de sport de Seedonia ont accepté d'offrir une grande quantité de ballons de football, suffisante pour remplir l'intégralité du terrain. A la fin du match, des camions pénétreront sur le terrain et déchargeront tous les ballons. Les joueurs de l'équipe les disposeront de façon à remplir l'intégralité du terrain de foot.
Le site Web de l'énigme :
http://www.planetseed.com/fr/mathpuzzles/distribution-generale-de-ballons

 

Football and the world cup
de Élisabeth PRÉVOST-KABORÉ (collège lycée)

Des ressources sur le foot et la Coupe du Monde
Football rules and vocabulary, Worksheets, Online activities, Songs, Games, English, maths and football, vidéos et ressources
Le site Web : http://langues.ac-dijon.fr/spip.php?article775
Voir également la page Football and the World Cup du site "Anglais en primaire" du CRDP de Bourgogne pour des ressources pour les plus jeunes.
http://crdp.ac-dijon.fr/article.php3?id_article=464

Foot sans frontières
Luis veut organiser un championnat de football entre des équipes de 8 nations européennes :
l’Allemagne, la Belgique, l’Ecosse, la France, la Hongrie, l’Italie, la Pologne et la Suisse.
Le site Web : http://maths-msf.site2.ac-strasbourg.fr/spip/spip.php?article642

Angles et coups-francs
Si tu joues au football, tu as surement déjà passé du temps à t'exercer à tirer des coups-francs aux abords du grand rectangle. Tu choisis avec soin la position de ton ballon.
Si tu places ton ballon sur l'arc de cercle du grand rectangle, faut-il le placer en face, très à droite ou à gauche, ou entre les deux positions? Regarde d'abord le film du tiré de coup-franc. Puis réfléchis à partir des fichiers geogebra.
Le site Web : http://mathinverses.weebly.com/deacutecouvre-de-nouvelles-proprieacuteteacutes.html

Un dossier en 4 niveaux sur le Football de l'académie de Caen de Guillot Gilles et Lenoan Loïc
Football niveau 1 :
Tableaux synthétiques football niveau 1. Compétences et connaissances à acquérir : prendre en compte le rapport de force pour développer un jeu direct vers la cible, recevoir la balle et se déplacer avec, s'approprier les règles du jeu, conduire le ballon dans toutes les directions, enchaîner les actions… Problèmes et pistes de remédiation dans le cas où l'élève frappe le ballon comme il vient, le prend mal, fait un choix de passe pas pertinent, s'intègre mal dans le jeu.
http://www.discip.ac-caen.fr/eps/PDF/FOOT_niveau1.pdf
Football niveau 2 :
Tableaux synthétiques football niveau 2. Connaissances et compétences à acquérir : savoir s'inscrire dans un jeu rapide, dans un jeu avec commencement d'organisation d'attaque autour de la cible, savoir connaître et appliquer des règles(différenciation des rôles, organisation en fonction de l'adversaire). Problèmes rencontrés et pistes de remédiation pour l'adaptation des choix de passe et les déplacements de non-porteurs, difficultés à jouer collectivement ou à contourner une défense placée.
http://www.discip.ac-caen.fr/eps/PDF/FOOT_niveau2.pdf
Football niveau 3 :
Tableaux synthétiques football niveau 3. Connaissances et compétences à acquérir : chercher à gagner une rencontre par une attaque basée sur l'occupation permanente de l'espace de jeu face à une défense organisée (organisation collective identifiable). Problèmes rencontrés et pistes de remédiation en cas de ratages de passe, de mauvaises définitions des rôles et des tâches, de trop d'actions individuelles ainsi que de difficultés d'organisation de la défense allié à une perception du jeu aléatoire.
http://www.discip.ac-caen.fr/eps/PDF/FOOT_niveau3.pdf
Football niveau 4 :
Tableaux synthétiques football niveau 4. Connaissances et compétences à acquérir : aider le porteur à libérer des espaces de jeu face à un défenseur qui réduit le sien pour récupérer la balle (augmentation du potentiel d'action de l'équipe attaquante et constitution en réseau de l'équipe de défense). Problèmes rencontrés et pistes de remédiation lors d'actions de récupération de ballon encore trop individuelles, de difficultés d'attaque ou de contournement d'une défense placée.
http://www.discip.ac-caen.fr/eps/PDF/FOOT_niveau4.pdf

LE FOOTBALL A L’ECOLE….POURQUOI ?
L’école et le sport ne doivent pas s’opposer. Les pratiques sportives occupent une place de plus en plus importante dans notre société. Le football y a une place privilégiée, suscitant intérêt et enthousiasme du plus grand nombre.
L’école, dans les missions qui lui sont assignées, notamment « apprendre à faire et à comprendre » ne peut passer à côté des pratiques sociales les plus pratiquées et les plus motivantes.
C’est pourquoi le football, utilisé comme A.P.S (activité physique et sportive) support, permettra de développer et d’acquérir des conduites et habiletés motrices spécifiques, de développer des connaissances et savoirs nécessaires à la gestion de sa vie physique, de s’ouvrir culturellement à un phénomène social reconnu.
Le document pédagogique :
http://webetab.ac-bordeaux.fr/Primaire/64/IENStJeanDeLuz/eps/fichiers/foot.pdf

Football – Le football à l'école
Dans le cadre du partenariat Comité de Football/USEP/DSDEN37 des animations pédagogiques ont permis d'expérimenter les documents co-construits ou partagés.
Des propositions de 8 séances à conduire, Un répertoire de 48 jeux scolaires pré-sportifs, Autres propositions de jeux ou situations
http://www.ac-orleans-tours.fr/dsden37/eps37/documents_pedagogiques/jeux_collectifs/football/

Pièce (dé)montée : Le mental de l'équipe
Dossier pédagogique sur la pièce de théâtre "Le mental de l'équipe", d'Emmanuel Bourdieu et Frédéric Bélier-Garcia, mise en scène par Denis Podalydès et Frédéric Bélier-Garcia au Théâtre du Rond-Point, en 2007. Ce dossier permet aux professeurs de préparer la venue au spectacle et offre des pistes d’exploitations pédagogiques en classe.
http://crdp.ac-paris.fr/piece-demontee/piece/index.php?id=le-mental-de-l-equipe

Une famille brésilienne
Présentation du film américano-brésilien Une famille brésilienne de Walter Salles et Daniela Thomas (2009) : synopsis (à Sao Paulo aujourd'hui, le parcours de quatre frères et de leur mère, cherchant à trouver leur voie dans la société brésilienne en crise), extraits (liens vers la bande annonce et vers des interviews des réalisateurs), document d'accompagnement réalisé par l'équipe du festival de cinéma d'Alès Itinérances, dossier de presse, fiche d'information sur le film proposant des extraits de presse et le point de vue des réalisateurs.
Une utilisation en classe :
http://www.lyc-prevert-stchristollesales.ac-montpellier.fr/?Une-Famille-Bresilienne
Bande annonce Une famille brésilienne :

Comme un lion (le film permet de réfléchir aux dérives du foot business)

Rares sont les films intelligents sur le sport, porteurs à la fois d'un regard sur le monde et d'un discours humaniste : COMME UN LION est de ceux-là. En suivant le parcours (inspiré d'une histoire vraie) d'un jeune footballeur africain amené en France par un agent peu scrupuleux, qui l'abandonnera ensuite à lui-même, le film permet de réfléchir aux dérives du foot business, aux rapports Nord-Sud, à l'émigration, etc.
Le film entre dans les programmes de Collège, Géographie (5ème-4ème) et ECJS, et peut être travaillé en interdisciplinarité avec le professeur d'EPS.
Un dossier pédagogique avec des activités pour les classes de Collège est disponible sur le site.
COMME UN LION de Samuel Collardey.
http://www.zerodeconduite.net/commeunlion

Edubases en EPS
1066 fiches sont disponibles pour la discipline Éducation Physique et Sportive.

http://eduscol.education.fr/bd/urtic/eps/

Créez un Webdocumentaire enrichi et interactif gratuitement html5

Terminer les diaporamas, Créer un podcast augmenté, un cours vidéo augmenté, une vidéo enrichi…. gratuitement en html5. Prise en main, installation et création d'un projet deux heures avec le tutoriel ci-dessous.
Le principe :
1- Titre du webdocumentaire enrichi
2- Titre séquence
3- Extras avec plusieurs options (infos, crédits…)
4- Vidéos, images, sons…
5- Compléments avec plusieurs options
6- Notes de marges avec plusieurs options
7- Miniatures de la partie 4 avec plusieurs options
8- Timeline avec durée, sommaire, bouton arrêt/marche et d'autres options

Démonstration de la valeur ajoutée à une démonstration vidéo :

Le CLEMI vous propose  :
Produire un podcast augmenté : le tutoriel de Scenari Webmedia 2, un logiciel libre et gratuit

http://clemi.org/fr/productions-des-eleves/web-radios/les-tutos/

Webmedia : vidéo et podcast enrichis par Canope Strasbourg
http://www.crdp-strasbourg.fr/formodules/webmedia.php

Tutoriel pour créer une classe inversée, un cours vidéo augmenté avec WebMedia2 de Scenari par Olivier Legay
http://olivierleguay.perso.sfr.fr/Cours%20Vid%C3%A9o/TutoCoursVideo/TutoCoursEnLigne/co/sequencetuto.html#segment_RqcNftFNfgbk3G9j4zhfjh1

Dans ce projet de série documentaire qui répond à vos questions de sciences ! Une page Web avec la vidéo de présentation du sujet et en-dessous l’épisode enrichi avec des compléments pour approfondir les notions.
KEZAKO: Comment crée-t-on de l’électricité avec de la lumière ?
http://kezako.unisciel.fr/kezako-comment-cree-t-on-de-lelectricite-avec-de-la-lumiere/

L'exemple de l'épisode enrichi de KEZAKO seul ci-dessous ou (en plein écran) que vous allez réaliser avec cette application Webmedia2.

D'autres exemples :
http://scenari-platform.org/projects/webmedia/demo/co/Portail.html

Un projet de collaboration entre l'UTC et les vidéos "Physique à main levée".
Je vous propose d'aller regarder le résultat de la collaboration entre quelques profs de l'académie et l'UTC avec le modèle Webmedia de la chaîne éditoriale Scenari…
Le site Web : http://scenari.utc.fr/paml/co/portail_1.html

Webmedia2 est destiné à tous ceux qui souhaitent structurer et diffuser facilement des contenus audiovisuels et sonores sur le Web.
- émissions de radio
- présentation de projet
- valorisation de manifestations culturelles
- conférences
- cours magistraux
- clips de présentation et de promotion
- webdocumentaires…

Le site de Webmedia2 : http://scenari-platform.org/projects/scenari/fr/pres/co/webMedia.html

Le tutoriel complet et excellent :
Réaliser avec un autre produit Scenari (voir billet)
http://scenari-platform.org/projects/webmedia/doc/2.0.x/co/_guide-WM.html

Le site Web du projet :
Scenari-platform est le site communautaire du logiciel libre Scenari.
http://scenari-platform.org/projects/scenari/fr/pres/co/webMedia.html

(Source Scenari-platform UTC Compiègne et KEZAKO)

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Des outils pour utiliser la vidéo en Education Physique et Sportive

Kinovéa
Logiciel d'analyse vidéo spécialisé dans le geste sportif, Kinovea s'adresse en premier lieu aux entraîneurs, aux sportifs et aux professionnels de la santé. Il peut également être utile dans le cadre de l'ergomotricité ou de l'animation. De nombreux formats de fichiers sont supportés en lecture (AVI, MPG, MOV, WMV, MP4, …), ainsi que la plupart des vidéos issues de camescopes. Il est possible de spécifier une zone de travail sur une portion réduite de la vidéo afin de se concentrer plus spécialement sur un point précis. Le travail d'analyse du mouvement peut être archivé et partagé grâce à des fonctions de capture d’images, d’export vidéo, de création de .PDF ou de diaporama vidéo.
Le site Web : http://www.kinovea.org/
Télécharger le logiciel : http://codingteam.net/project/kinovea/download
Manuel d'utilisation : http://www.kinovea.org/help/fr/
Un exemple d'utilisation : L’image numérique au service des apprentissages en EPS
http://ww2.ac-poitiers.fr/eps/spip.php?article187&debut_page=0

Dartfish un outil pour utiliser la vidéo en EPS
Dartfish est principalement destiné aux enseignants EPS du premier degré et du secondaire pour un usage dans l’ensemble des activités physiques et sportives.
Il peut aussi, selon les besoins, être utilisé dans d’autres disciplines. Il facilite l’utilisation et la gestion de la vidéo numérique en classe et participe au développement de l’autonomie de l’élève.
Le logiciel reprend les fonctionnalités les plus adaptées à la pratique scolaire :
- Capturer : Enregistrez la vidéo facilement, depuis toutes les sources en direct, après l'action
- Analyser : Analyse technique du mouvement & analyse tactique du jeu sur votre mobile ou PC, analyse d'un match (Séquençage en direct ou après l'action, à vous de choisir!)
- Partager : vous donne la solution pour partager tout ce qui compte avant, pendant et après n'importe quel événement.
Regardez en ligne vos contenus enrichis, dessins, commentaires écrits ou vocaux
Au-delà de l’utilisation au sein de la séance, Dartfish permet de partager un savoir-faire avec tous les élèves et les enseignants en permettant la publication d’analyses vidéo d’exercices.
Le site Web : http://www.dartfish.com/

Logo Hudl Technic  : Filmer et comparer des vidéos en EPS avec une tablette- Education physique et sportive
L’utilisation d’une tablette en EPS permet de faciliter la connaissance du résultat pour les élèves et améliorer après visionnage (et éventuellement comparaison) leurs habiletés motrices. Cela peut aussi être le moyen de favoriser les interactions entre élèves et développer certaines compétences méthodologiques et sociales.
Logiciel conseillé : Logo Hudl Technic, gratuit, est une solution idéale avec une tablette en EPS
http://ww2.ac-poitiers.fr/eps/spip.php?article396

 

Pour aller plus loin :

PRO-EPS, 1ère brique d’ENT dédiée à l’EPS (17 applications)

PRO-EPS constitue un de ces espaces, spécifiquement dédié à l’Education Physique et Sportive.

L’usage se développe au sein de notre académie. De nombreux établissements fonctionnent avec des ENT (environnement numérique de travail). Le phénomène est national. Lieux d’informations et d’échanges, les ENT permettent un travail approfondi basé sur la connaissance du résultat, l’anticipation et la projection pour les améliorer.

Service en ligne simple et intuitif, sécurisé, centré sur les écoles et ouvert à tous les membres de la communauté éducative, PRO-EPS propose un panel d’applications permettant d’accéder à ses outils de travail et à ses ressources, à tout instant, et en tout lieu. PRO-EPS est le premier ENT pensé pour l’Education Physique et Sportive qui tire pleinement avantage des nouvelles technologies web.

Plus de 17 applications disponibles et fonctionnant en relation avec un espace en ligne permettant de retrouver ses données en dehors du terrain.

Quid en EPS ? Difficile de promouvoir un outil essentiellement basé sur la consultation web au sein d’un cours d’EPS. Toutefois, et c’est une grande première, il est intéressant de pouvoir transmettre très rapidement les résultats des prestations de chaque élève, que ce soit sur la base de performances, classements, vidéos ou photos, et ce afin de permettre l’affichage des progrès accomplis, voir des objectifs personnels à se fixer pour progresser.

Le site pour l'EPS : http://proeps.pdagogie.com/