Ressources pour l’élève & l’enseignant

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Ressources et activités pour les sciences du numérique (en classe ou hors la classe)

Ressources pour les sciences numériques de 7 à 11 ans : Il est important que nos enfants comprennent le monde qui les entoure.
Dans un monde devenu numérique, comprendre les fondements scientifiques du numérique est donc essentiel ! En attendant que les sciences du numérique soient intégrées dans les programmes – et ce dès le primaire – comment transmettre le numérique à des enfants sans y avoir été préparé ?
À cette fin, Inria et ses partenaires œuvrent dès aujourd’hui pour vous aider à mettre en place des activités avec les enfants, en classe ou lors d’activités périscolaires. Un grand nombre de ressources existent et permettent, en peu de temps, d’aborder les sciences du numérique sous différents angles :
histoire, algorithme, codage… sans même, parfois, nécessiter d’ordinateur !

Tout d'abord un jeu pour voir ce que l'on peut créer :

Blockly Games est une série de jeux éducatifs qui enseignent la programmation. Il est conçu pour les enfants qui ne l'ont pas eu une expérience préalable avec la programmation informatique. À la fin de ces jeux, les joueurs sont prêts à utiliser les langues à base de texte classiques.
Blockly Games est un projet de Google pour encourager les programmeurs de demain. Les jeux sont conçus pour être auto-formation et d'auto-enseignement. Sentez-vous libre d'utiliser Blockly Jeux à l'intérieur et l'extérieur de la salle de classe. Tout le code est open source, voir le site Web de développeur pour plus d'info ou pour télécharger des fichiers zip pour une utilisation hors ligne. S'il vous plaît nous donner votre feedback que nous continuons à grandir.
https://blockly-games.appspot.com/?lang=fr

Un livret donne de premiers éléments pour vous aider à travailler ces notions avec des enfants de 7 à 11 ans :

• des exemples d’activités qui ont fait leur preuve sur le terrain,
• quelques idées clés pour aider dans la démarche,
• et, surtout, des liens vers des sites de ressources et de dialogue.
En ligne, http://pixees.fr rassemble des ressources clé en main et vous permet d’échanger avec nous.

Un exemple concret avec Scratch : Manuel pour l'animateur et manuel pour l'apprenant à l'adresse :
https://pixees.fr/?p=3372

Programmation créative avec Scratch : c'est ce que propose ce manuel qui vient d'être traduit en français
https://pixees.fr/?p=4648

Créer son premier jeu vidéo avec Scratch : Thésée et le minotaure
Le but du jeu : aider Thésée à traverser le labyrinthe en évitant le minotaure, en trouvant le trésor puis la sortie.
Ce jeu simple doit permettre de couvrir les principes élémentaires de programmation d'un jeu.
http://scratched.gse.harvard.edu/resources/tutoriel-scratch-th%C3%A9s%C3%A9e-et-le-minotaure

Une autre utilisation : 13 histoires avec mode d'emploi par des élèves de CM avec Scratch http://www.lfp.cz/spip.php?rubrique394

ROBOTIQUE :

Primaire: comment aider à l’apprentissage des fondements du numérique ?
- Activités débranchées
- Programmation créative
- Robotique ludique (IniRobot)
https://pixees.fr/?p=3481

Reportages sur IniRobot en action
IniRobot expérimenté à l'école Paul Lapie à Talence (sur le temps périscolaire): https://dm1r.inria.fr/t/inirobot-a-talence/32

Les sciences s'invitent dans les écoles élémentaires
Objectif de la journée, former les enseignants à la réalisation d’un objet technique roulant afin de le refaire dans leur propre classe.
http://www.ac-rennes.fr/jahia/Jahia/site/academie2/cache/bypass/accueil/pid/19479?entryId=96409

Robotique à l'école
http://www.pearltrees.com/nadia.revaz/robotique-ecole/id4249893

Des objets ou des aliments qui commandent votre ordinateur

MaKey MaKey se présente sous la forme d’un circuit imprimé connectable en USB
Son fonctionnement est simple : il suffit d’utiliser les pinces crocodiles fournies pour relier n’importe quel objet conducteur à l’un des emplacements prédéfinis de la carte MaKey MaKey.
Les emplacements de base permettent d’assigner n’importe lequel de ces objets aux flèches de direction, au clic gauche ou à la barre espace.
Interaction via le contrôleur que vous aurez créé.
MaKey MaKey est compatible avec le matériel Open Source Arduino, de sorte qu'il peut entre autre être programmé avec l'ordinateur, que n'importe quel port peut être couplé avec une touche quelconque, qu'une lampe peut être allumée ou même qu'un moteur peut être démarré
MaKey MaKey fonctionne avec Windows, Mac OSX et Linux. Fonctionne avec la plupart des fruits et légumes, Marshmallows, bonbons (oursons etc.), les macaronis et tous types de pâte, le fromage, les muffins, les crevettes, les plantes, les humains, la mine d'un crayon (en traçant des traits épais et sombre sur une surface lisse), l'aluminium ou d'autres objets en métal, les pièces de monnaie, les aimants, les écrous et les boulons, les vis, les couteaux, les poêles, les casseroles, les escaliers…
Avec Scratch : http://makeymakey.com/gallery/?tag=scratch

Scratch et Makey Makey, ça permet de réaliser des projets sympas et facilement
http://magicmakers.fr/blog/comment-faire-un-petit-jeu-fun-avec-scratch-et-makey-makey/#more-42

Le site officiel : http://www.makeymakey.com/
60 euros chez ce vendeur ou 49 euros chez cet autre vendeur
Voir vidéo :

MaKey MaKey – An Invention Kit for Everyone from jay silver on Vimeo.

Makey Makey Monome
L'un des instruments de musique les plus insolites à faire de kit est MaKey MaKey Monome Jenna deBoisblanc, qui ressemble à un piano futuriste de LED-lumière de toutes sortes
Le site Web : http://jdeboi.com/makey-makey-monome/
Démo en vidéo :

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Formations et partage de ressources TBI pour le FLE et aussi pour toutes disciplines

Ce site peut être utiliser dans toutes les disciplines dans son approche pédagogique et surtout pour ses formations qui peuvent s'adapter à votre pratique en classe.

Lu dans l'approche pédagogique, nous aimons :
- L’utilisation du TBI en classe ne doit pas être permanente, c’est pourquoi nous proposons une majorité d’activités courtes d’une demie heure environ.
- Ces activités sont prévues pour être utilisées en complément à un manuel.
- Le TBI n’est pas l’outil le plus adapté pour générer du dialogue, de la communication.

Interactifle est un site ressource qui propose une banque de données de cours TBI pour le FLE. On y trouve des jeux, des activités de lexique, de soutien linguistique et de phonétique. Nous postons plusieurs nouveautés chaque mois et allons ouvrir à la rentrée 2013 une nouvelle rubrique pour les enfants.
Nous proposons parallèlement des formations TICE pour les centres de langue et les écoles.
Chaque formation que nous organisons donne lieu à des créations de ressources que nous mettons ensuite à disposition de tous via notre site dans la rubrique : les ressources de nos formations.
En décembre 2012, nous recevons le Label européen des langues récompensant la meilleure initiative pédagogique de l’année dans la catégorie TICE.
Le site Web : http://www.interactifle.com/


1. L’approche pédagogique d’InteractiFLE
http://www.interactifle.com/solutionpedagogique/approche/approche-pedagogique/
2. Présentation de la formation « Utilisation du TBI en cours de FLE »
« Comment l’utiliser ? Quand l’utiliser ? Pourquoi l’utiliser ? »
http://www.interactifle.com/nos-formations-de-formateurs/utilisation-du-tbi-en-cours-de-fle/presentation/
Vous souhaitez utiliser les ressources TBI InteractiFLE : Inscrivez-vous pour profiter gratuitement de tous les cours disponibles qui sont utilisables avec n’importe quelle marque de TBI.
InteractiFLE revient de vacances avec une nouveauté de taille : une section d’activités FLE consacrée aux enfants !

Pour aller plus loin :

Français langue maternelle (FLM), Français langue étrangère (FLE) et Français langue seconde (FLS)

L@ngues_en_ligne

Des dossiers pédagogiques en ligne pour l’enseignement des langues étrangères arabe, allemand, anglais, chinois, espagnol, italien, japonais, portugais, russe, Fle, Fls

à 350 dossiers prêts à l’emploi et indexés sur les niveaux du CECRl à une entrée dans la langue étrangère par la consultation de documents authentiques à un accès enseignant aux scénarios
pédagogiques, corrigés, dossiers téléchargeables et un accès élèves aux fiches de travail

Le site Web : http://www.cndp.fr/langues-en-ligne/

 

CITO
moteur de recherche de ressources pédagogiques FLE (1204 ressources)

Avec CITO vous trouverez rapidement et facilement les ressources pédagogiques disponibles sur la toile et destinées à l’enseignement/apprentissage du FLE.

Vous pourrez intégrer ces ressources dans un cours en "présentiel enrichi" par les TICE. Ce sont exclusivement des activités thématisées qui ont été sélectionnées et qui peuvent ainsi s'insérer dans un parcours pédagogique cohérent.

Le site Web : http://domus.grenet.fr/cuef/cito/citoprof/accueil.html


iSLCollective.com, l''Internet Second Language Collective!" (+1800 fiches)

Nous sommes une communauté d'enseignants de langues des quatres coins du globe et nous partageons nos feuilles d'exercices sur cette tribune libre d'utilisation.  Ce site s'addresse à tous les enseignants de langues, que vous soyez en milieu scolaire ou que vous donniez des cours privés. Ce site de partage est entièrement gratuit.
–Vous pouvez télécharger gratuitement des fiches de travail FLE.
–Vous pouvez téléverser votre travail en format MS Word doc/docx et ppt/pptx.
–Vous pouvez rencontrer des professeurs francophones du monde entier.

Le site Web : http://fr.islcollective.com/

Campus Virtuel FLE – Université de León est un dispositif de formation en présentiel et à distance qui intègre des matériels, des outils et des services pédagogiques grâce aux technologies de l'information et de la communication (NTIC), il fait partie du Projet de recherche FLENET (Français langue étrangère et Internet) et est hébergé sur le serveur de l' Université de León (Espagne), à l'adresse Internet: http://flenet.unileon.es/BSCWprojet/index.html

Le Campus Virtuel FLE s'appuie sur la technologie Internet pour développer l'enseignement du français langue étrangère (FLE) dans le cadre des différents programmes et matières de l'Université de León, ainsi que des cours et stages de formation organisés par le projet FLENET.
Actuellement le CAMPUS VIRTUEL FLE – Universidad de León  est un Projet de recherche (Proyecto de investigación) de la Junta de Castilla y León  -  Consejería de Educación,  Dirección General de Universidades e Investigación (2004 – 2006).

Le site Web : http://flenet.unileon.es/BSCWprojet/index.html

ÉduFLE.net est de partager des expériences par le biais d’échanges constructifs et amicaux de documents pédagogiques et de ressources.
ÉduFLE.net est un site coopératif où tous les acteurs du Français Langue Étrangère sont invités à partager expériences et ressources pédagogiques. Destiné principalement, mais pas uniquement, aux étudiants et enseignants de cette section, vous y trouverez rapports de stage, dossiers de didactique, et autres ressources pédagogiques, tous en consultation libre.

Le site Web : http://www.edufle.net/

 

Le point du FLE

Répertorier et organiser les nombreuses ressources en apprentissage du français disponibles sur Internet, et les présenter dans un annuaire spécialisé et diversifié regroupant des liens vers des ressources gratuites de qualité, pertinentes et utiles dans les domaines suivants :
- Français langue étrangère (FLE), français langue seconde (FLS)
- Alphabétisation, prévention et lutte contre l'illettrisme
- Français langue maternelle (FLM)

Le site Web : http://www.lepointdufle.net/

• Les traductions du texte de description
Proposer un outil pratique et convivial fonctionnant comme un fil rouge et permettant d'accéder rapidement à la ressource recherchée.
Offrir un panorama de la grande richesse du matériel disponible en ligne et du fort potentiel éducatif du média Internet.
Mettre en valeur et faire connaître le formidable travail des créateurs de ressources.
 

La délégation générale à la langue française et aux langues de France

De tous les liens que nouent les hommes dans la cité, le lien de la langue est le plus fort, parce qu’il fonde le sentiment d’appartenance à une communauté. Parce que la mondialisation des échanges et les progrès de la construction européenne ne cessent de le faire évoluer, les pouvoirs publics sont appelés à réaffirmer une politique de la langue qui, tout en veillant à garantir la primauté du français sur le territoire national, participe à l’effort de cohésion sociale et contribue à la promotion de la diversité culturelle en Europe et dans le monde.

La délégation générale à la langue française et aux langues de France élabore la politique linguistique du Gouvernement en liaison avec les autres départements ministériels.

Des ressources en ligne : http://www.dglflf.culture.gouv.fr/ressources/ressources_ortho.htm

Organe de réflexion, d'évaluation et d'action, elle anime et coordonne l'action des pouvoirs publics pour la promotion et l'emploi du français et veille à favoriser son utilisation comme langue de communication internationale. Elle s'efforce de valoriser les langues de France et de développer le plurilinguisme.

Pour connaître l’ensemble des manifestations organisées à l’occasion de la Journée internationale de la Francophonie, consultez le site de l’OIF : www.20mars.francophonie.org.

Planète français : Une nouvelle revue pour apprendre le français

Destinée à ceux qui étudient ou enseignent la langue française, comme à ceux que la culture française et francophone intéresse, elle permet de découvrir la civilisation, les espaces et les sociétés francophones tout en apprenant la langue.
Le site Web : http://www.cndp.fr/planete-francais/accueil.html
Elle propose :
des articles rédigés dans une langue adaptée à l'apprentissage et accompagnés d'un lexique,
des reportages photographiques en France et dans les pays francophones,
des entretiens et des portraits de locuteurs du français
des contenus culturels assortis d'exercices à propos du cinéma, de la littérature, de la bande dessinée et de la musique.

Retrouvez des entretiens, des vidéos et des chansons sur le site compagnon  gratuit et testez vos connaissances de français grâce aux activités pédagogiques en ligne.

Site Voyage avec les mots

Voyage avec les mots, http://www.cndp.fr/voyage-avec-les-mots, est un espace numérique du Centre national de documentation pédagogique (CNDP) qui met à la disposition des enseignants et des apprenants des ressources sonores, animées et textuelles permettant de travailler la compréhension orale et le vocabulaire du français.

 

Dis moi dix mots concerne les «mots semés au loin», c’est-à-dire les nombreux mots de la langue française qui sont passés tels quels dans d’autres langues. Dix mots ont été choisis avec les partenaires francophones : atelier, bouquet, cachet, coup de foudre, équipe, protéger, savoir-faire, unique, vis-à-vis, voilà.
Le site Web : http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=5174

 

Bonjour de France – Apprendre le français en Ligne
Bonjour de France est un « cyber-magazine » éducatif gratuit contenant des exercices, des tests et des jeux pour apprendre le français ainsi que des fiches pédagogiques à l’attention des enseignants de français langue étrangère (FLE). À travers ses différentes pages, ce magazine se veut aussi un outil de promotion de la francophonie. De nouvelles rubriques interactives apparaîtront régulièrement afin que ce site soit pleinement un lieu de ressource et de partage.
Le site Web : http://www.bonjourdefrance.com/

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Outils de création gratuits de QCM interactif avec export des résultats

KwikSurveys est indéniablement plus performant et intuitif à l'usage, puisqu'il dispose de nombreuses fonctions, telles que l'export des résultats vers un tableur ou un traitement de texte, un ensemble de thèmes au choix, insérer des tableaux, du Flash, des MP3 et des vidéos, images. Si vous voulez à tout prix choisir l'open Source, vous pouvez vous rabattre sur 'LimeSurvey' qui est téléchargeable, mais à mon avis avec plus de fonctionnalités besoin d'un serveur pour hébergement. Sinon, il vous reste évidemment les sondages 'Formulaire' de GoogleDocuments. C'est du coup très simple de détourner ces sondages pour créer des activités pour nos élèves.

KwikSurveys
http://kwiksurveys.com/
Fonctions :
Pas de frais cachés, c'est gratuit !
Un nombre illimité de questions, réponses et des enquêtes
Options de support Premium et gratuitement disponibles
Service sécurisé et fiable
Les résultats téléchargeables (MS Word, Excel, Open Office)
Logos et thèmes personnalisés
Embarqué enquêtes directement dans des pages Web HTML, etc forums.
Enquête par panel pour recueillir les réponses des participants.

Langue : français / anglais

Google Formulaire
http://docs.google.com/support/bin/answer.py?answer=87809

Pour les inconditionnels de Google, les sondages réalisés par le biais de Google Docs sont de loin les plus rapides à créer. Pour créer un questionnaire avec correction automatique et récupération des résultats deux possibilités à cette adresse : http://cursus.edu/article/21796/creer-questionnaire-avec-correction-automatique/
Fonctions :
Surement le plus simple d’utilisation
Pour les personnes qui utilisent iGoogle, il est possible de savoir en temps réel le nombre de personnes qui ont participé au questionnaire
Aucune limite au nombre de questionnaires et au nombre de répondants
Très intuitif, idéal pour les novices/débutants
Données sont exportables au format Excel
Croisement des données afin d’obtenir des schémas
La mise en page des questionnaires n’est que très peu personnalisable

Langue : français / anglais

LimeSurvey
http://www.limesurvey.org/
Fonctions :
Le questionnaire est hébergé sur le serveur de l’utilisateur (sécurité des données)

La licence du logiciel est gratuite
Nombre illimité de questionnaires
20 types de questions différentes
Exportation des données sous de nombreux formats (CSV, PDF, SPSS, R, queXML et MS Excel)
Possibilité pour un participant d’enregistrer ses réponses pour continuer le questionnaire plus tard
Questionnaires multilingues
Pour voir toutes les fonctionnalités de LimeSurvey (énorme)
https://www.limesurvey.org/fr/le-projet/fonctionnalites

Limesurvey permet de construire une enquête complexe en utilisant 100% libre (comme dans GPL) avec plus de fonctionnalités que ce que j'ai trouvé dans d'autres logiciels non-libres sondage en ligne.

Pour aller plus loin :

7 outils de QCM participatifs en temps réel avec analyse résultats
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=9476

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LE CODE : concept de programmation (ressources, outils, jeux, concours….)

Le 13 octobre 2016 à Paris DecodezleCode : 4 programmes pour relever un défi : former aux enjeux du numérique
Programme d'investissement d'avenir
Nous savons l'importance d'enseigner l'informatique, ses langages, sa culture dès le plus jeune âge.
La France à décidé que cette formation aux enjeux numérique et aux compétences liées serait proposée à toutes et à tous dès la rentrée 2016.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des professionnels de l'éducation et de la mobilisation de la société civile.
4 projets soutenu au titre des Investissement d'avenir se rassemblent aujourd'hui pour tenter de relever ce défis avec vous !
CapprioClass'CodeD-Clics NumériquesEcole du Code

http://www.decodezlecode.com/

Du 15 au 23 octobre 2016 : Semaine européenne du code 2016 : renforcez vos compétences numériques avec #codeEU
des millions de personnes – enfants, jeunes, adultes, parents, enseignants, entrepreneurs et responsables politiques — se réuniront à nouveau dans toute l’Europe, dans des salles de classe, des bibliothèques ou lors d’événements, pour apprendre à se servir de la programmation comme outil de création.
http://www.codeweekfrance.org/

#Hourofcode "Computer Science Education Week" pendant lequel des éducateurs à travers le monde s’engagent à faire vivre à leurs élèves une heure d’activité de programmation.
Comment enseigner une Heure de Code : Mode d'emploi

https://hourofcode.com/fr/how-to
Des idées pour cette semaine :

L'organisation Code.org propose aux enseignants, de prendre une heure pour enseigner aux enfants les rudiments de la programmation.
Une heure pour apprendre à programmer avec la Reine des Neiges
Un organisme assurant la promotion de la programmation informatique a conçu un court module d'initiation basé sur le méga succès de Disney « La Reine des Neiges »
En savoir plus sur Cursus edu : http://cursus.edu/institutions-formations-ressources/formation/24626/une-heure-pour-apprendre-programmer-avec/#.VHyFEmdTo70
Le site Web : http://studio.code.org/s/frozen/stage/1/puzzle/1

Apprendre à coder avec Stars Wars
A destination des enfants de plus de 6 ans, ce petit cours permet de s’initier aux principes et à la logique du code grâce à un système de blocs de commande : « aller tout droit », « accélérer », « ajouter des points »…
https://studio.code.org/s/starwars/stage/1/puzzle/1

Une heure de code avec Minecraft
https://code.org/mc

Google sur la piste du père Noël
https://santatracker.google.com/index.html#codelab

NOUVEAU : Google lance un nouvel outil gratuit pour apprendre à coder : Coding with Chrome
http://codingwithchrome.foo/#projects

NOUVEAU : Le projet « 1, 2, 3… codez ! » vise à initier élèves et enseignants à la science informatique, de la maternelle au collège. (La main à la pâte)
Il propose à la fois des activités branchées (nécessitant un ordinateur, une tablette ou un robot) permettant d’introduire les bases de la programmation et des activités débranchées (informatique sans ordinateur) permettant d’aborder des concepts de base de la science informatique (algorithme, langage, représentation de l’information…). Ces activités sont organisées en progressions clés en main, propres à chaque cycle, mettant en avant une approche pluridisciplinaire et une pédagogie active telle que la démarche d’investigation ou la démarche de projet.
http://www.fondation-lamap.org/fr/123codez

#beebot maker :  un site EXTRA professeur des écoles @ClassedeFlorent
Création http://classedeflorent.fr/accueil/jeux/beebot/index.php
Présentation en vidéo :

Jouer en ligne à la Beebot : le défi des 30 fleurs

PLAY'N'CODE (3ème Prix Epitech 2016)
Apprendre à coder permet aux enfants de mieux comprendre l'univers numérique dans lequel ils évoluent. C'est dans cette optique que Play'n'Code est né. Le jeu vidéo est disponible sur PC, Mac, Linux et prochainement sur tablette. Au travers de mini-jeux ludiques et éducatifs, l'objectif est d'apprendre progressivement aux enfants les bases de la programmation. Une dimension sociale vient enrichir le projet avec l'application mobile que les parents peuvent consulter à tout moment, pour constater les progrès de leur enfant.
http://eip.epitech.eu/2016/playncode/

Voyageur du Code !

En réponse au défi de l’alphabétisation numérique (digital literacy) et aux considérables besoins de l’économie française en emplois dans le secteur du numérique et des TIC, Bibliothèques Sans Frontières développe un programme de sensibilisation et de formation à la programmation informatique et au numérique : les Voyageurs du Code.

Ici on apprend à coder et on construit une communauté de médiateurs numériques citoyens.
Alors, prêt à se lancer dans l’aventure ?
Le site Web : http://www.voyageursducode.fr/index.php

Kidscod : Apprenez à vos enfants concept de programmation en s'amusant et en français le site http://signup.kidscod.in/
ou la démo http://demo.kidscod.in/

Apprendre avec Code.org
Ce cours de 20 heures présente base de l'informatique et les concepts de programmation. Le cours est conçu pour une utilisation dans les salles de classe pour les élèves de la maternelle à la 8, mais il est amusant d'apprendre à tous les âges.
http://learn.code.org/

Le Campus Junior s'inscrit dans les initiatives sociétales de Samsung Electronics France, et a pour objectif de proposer aux enfants de 7 à 13 ans de s'initier gratuitement au code informatique.
https://www.lecampusjunior.fr/#/

Class’Code : Maîtriser la pensée informatique pour la transmettre
« Nous savons l’importance d’enseigner l’informatique, ses langages, sa culture, dès le plus jeune âge.
La France a décidé que cette formation au code informatique et aux notions liées sera proposée à toutes et tous.
Pour rendre cela possible, la question cruciale est celle de la formation des enseignants et des éducateurs. »
Le projet « Class’Code » se propose de relever cet extraordinaire défi.
(Class’Code est soutenu au titre du Programme d’Investissements d’Avenir dont la Caisse des Dépôts est opérateur.)
Le site Web : http://classcode.fr/

Découvrez la formation Class'Code en cours de construction, donnez votre avis, partagez une ressource en lien via @pixees_fr
https://pixees.fr/?p=7363

Démarrer avec #Scratch c'est simple avec @MagicMakersAt
http://magicmakers.fr/tutoriels

61 vidéos pour apprendre à utiliser Scratch, langage de programmation et 46 vidéos de défis Scratch à relever…
Ce sont des activités en libre accès pouvant être utilisées dans le cadre du nouveau thème d’enseignement « Algorithmique et programmation » introduit dans le nouveau programme de Mathématiques niveau collège (2016)
Ces vidéos pédagogiques ont été réalisées par Christophe Béasse, enseignant de mathématiques dans un collège de Lamballe (22) et coauteur de plusieurs manuels de Maths.
http://www.isnbreizh.fr/scratch/

Sur le Web :

Découvrir la pensée informatique sans ordinateur : le plus court chemin. @interstices_eu
https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-l-ecole

INRIA – inventeurs du monde numérique
Pour permettre à chacune et chacun de partager ces grains de science, voici mises à dispositions des ressources pour les jeunes de tous âges (primaire, collège, lycée, adulte). Ce sont pour beaucoup des ressources directement utilisables lors d'activités collectives, en classe ou groupe ou en famille. Surtout, ces ressources sont vivantes : pour chaque ressource vous pouvez nous contacter pour vous faire aider, participer à leur évolution, etc.
Accéder aux ressources : http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources

Initiation à la notion d'algorithme (distinction entre intelligence humaine et machine, introduction de la notion d'algorithme),
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-notion-d-algorithme
Découverte du codage des objets numériques (compréhension des rudiments du codage des objets numériques, organisation des activités de découverte des sciences du numérique dans la classe, chiffrage des données)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/decouverte-du-codage-des-objets-numeriques
Initiation à la programmation et à la simulation numérique  (organisation d'un coding-goûter, simulation de phénomènes physiques, apprentissage de la programmation)
http://www.inria.fr/recherches/mediation-scientifique/actions-de-mediation-scientifique/ressources/initiation-a-la-programmation-et-a-la-simulation-numerique

"Décoder le code" est un MOOC gratuit proposé cet automne pour s'initier au code et à la programmation.
proposé par Orange : 4 semaines pour comprendre comment le code et la programmation vous facilitent la vie de tous les jours sans même que vous le sachiez…
https://solerni.org/

Codecademy
Apprenez à coder de manière interactive, gratuitement.
http://www.codecademy.com/

Sur le Web et IPad :
Tynker

Tynker est une nouvelle plate-forme informatique spécialement conçu pour enseigner aux enfants les compétences d'apprentissage et de programmation de calcul dans une façon amusante et imaginative. Tynker est inspiré par Scratch du MIT. Il s'agit d'une mise en œuvre complète basée sur un navigateur écrit en utilisant les standards Web ouverts, comme Javascript, HTML5, CSS3 et ne pas utiliser Flash.
http://www.tynker.com/

Les ressources pour initier les enfants aux principes de programmation
https://github.com/elefevre/programmation-pour-les-enfants

Lightbot (sur le Web, IPad et Android payant)
Apporte aux joueurs une meilleure compréhension des bases de l'informatique, comme les procédures, les boucles et les conditions, et ce, juste en aidant un robot à allumer des cases, au moyen de commandes.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Robozzle (sur le Web, IPad et Android)
Le "langage" du robot est constitué des instructions suivantes (selon le niveau, toutes les instructions ne sont pas nécessairement disponibles) :
- Avancer
- Tourner de 90° à droite
- Tourner de 90° à gauche
- Appeler une des fonctions (le robot gère une pile d'appels classique)
- Fixer la couleur de la case actuellement occupée par le robot à une des trois couleurs de terrain.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

MicroAlg est un langage de programmation en français dédié à l’algorithmique et à son enseignement. de @profgraorg
Une des forces de MicroAlg est qu’elle est utilisable dans un navigateur.
http://microalg.info/

Fix the Factory (sur le Web)
un autre jeu qui ressemble à Robozzle pour (Web, tablettes) : un robot qui doit passer d’une porte à l’autre : on l’actionne et on programme son parcours dans la pièce en utilisant des flèches de déplacement, à droite, à gauche, et tout droit afin de réaliser des enchaînements et après cela se complique un peu…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=14174

Algoid – Langage de programmation éducatif pour enfants et débutants. (Android)
Avec Algoid, l'apprentissage de la programmation devient simple et amusant!
Vous souvenez vous du langage de programmation Logo ? Cette tortue (ou robot) amicale qui introduisait étape par étape les notions basiques de la programmation.
Le site Web : http://www.algoid.net/
https://play.google.com/store/apps/details?id=fr.cyann.algoid

RobotProg (logiciel à télécharger PC et Mac)
Logiciel ludique d'apprentissage de la programmation.
Programmez un robot virtuel à l'aide d'un organigramme : dessinez l'organigramme, lancez l'exécution et vous voyez le robot exécuter le programme. RobotProg permet un apprentissage progressif de la programmation par niveaux successifs.
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

TANGARA : apprendre à programmer sur ordinateur (logiciel à télécharger libre ou version Web)
Avec TANGARA, Colombbus place la programmation informatique à la portée des enfants. Une interface simplifiée leur permet d’écrire des commandes qui sont exécutées en temps réel. Ils peuvent ainsi créer des objets graphiques (fenêtres, textes, boutons…) et réaliser de véritables programmes : logiciel de t’chat, jeu, simulateur, etc.     
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Scratch (sur le Web)
est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant…
http://crdp.ac-amiens.fr/cddpoise/blog_mediatheque/?p=11648

Démarrer avec Scratch – MagicMakers
Faire bouger mon lutin, Sauvegarder et partager mon projet, Changer de costume, Changer de scène, Créer des interactions, Voir tous les tutos
http://magicmakers.fr/tutoriels

Hopscotch (IPad)
Hopscotch permet aux enfants de créer leurs propres jeux et animations. Un langage de programmation visuel, facile à utiliser.
Inspiré par Scratch MIT, le langage de programmation Hopscotch fonctionne par glisser-déposer.
http://www.gethopscotch.com/

Kodable (IPad)
Les 30 premiers niveaux de Kodable :
Logiques et la résolution de problèmes de compétences
La pensée critique
Séquence des événements
Les instructions conditionnelles, ex: "Si ce, alors que va se passer."
Des boucles de répétition ensemble de commandes jusqu'à un certain nombre de fois afin de compléter le labyrinthe.
http://www.kodable.com/

Daisy the Dino (IPad)
Apprenez les bases de la programmation informatique avec Daisy le dinosaure! Cette application amusante libre par glisser/déposer que les enfants de tous âges peuvent utiliser pour animer Daisy à danser à travers l'écran. Les enfants vont intuitivement comprendre les bases d'objets, le séquençage, les boucles et les événements en résolvant les défis de cette appli. Après avoir joué avec Daisy, les enfants peuvent choisir de télécharger un kit pour programmer leur propre jeu d'ordinateur.
http://www.daisythedinosaur.com/

Bee-Bot (IPad)
Bee-Bot et permet aux enfants d'améliorer leurs compétences en langue et programmation directionnelle à travers des séquences de l'avant, vers l'arrière, à gauche et à droite de 90 degrés pour tourner.
http://www.tts-group.co.uk/shops/tts/content/view.aspx?cref=PSGEN2293277&utm_source=BeeBotApp&utm_medium=Advertising&utm_campaign=BeeBotApp

France – IOI (sur le Web)
Les cours et les exercices proposés par France-IOI ont été prévus pour un apprentissage en autonomie ou dans le cadre d'une formation dispensée par un enseignant.
    Des cours progressifs en Python, Java’s Cool (et C, C++ ou Java).
    Plus de 120 exercices adaptés au programme officiel des lycées français.
    Un outil de programmation en ligne, dans le navigateur, rien à installer !
    Une validation automatique des exercices, permettant un travail en autonomie.
    La possibilité de suivre la progression de vos élèves.
http://www.france-ioi.org/algo/chapters.php

Apprendre le développement web au lycée (sur le Web)
Le lycée Guillaume Fichet de Bonneville (Haute-Savoie) propose, depuis quelques années, à ses élèves de seconde et de première, de s'initier à la programmation.
http://www.webisn.byethost5.com/accueil

Bienvenue sur ce tutoriel Python pour lycéens !
un tutoriel dont le but est d’accompagner les lycéens (seconde, première et terminale) dans l’apprentissage du langage python et par la même occasion dans la pratique de l’algorithmique
Le tutoriel : http://python.lycee.free.fr/
et aussi le blog : http://python.lycee.free.fr/blog/

PluriAlgo, un logiciel d’algorithmique pluri-langages (logiciel)
PluriAlgo est un logiciel cherchant à s’adapter à la diversité des pratiques dans l’enseignement de l’algorithmique en lycée (ou en premier cycle universitaire) :
- en facilitant l’écriture d’algorithmes dans plusieurs langages pédagogiques (Javascool, Algobox, Python…).
- en facilitant le passage d’un langage à un autre grâce à un traducteur.
http://revue.sesamath.net/spip.php?article637 ou http://javascool.gforge.inria.fr/

Avec Silent Teacher, apprenez la programmation de manière ludique et autonome
Toxicode, vous propose un petit jeu pour apprendre les bases de la programmation. Baptisée Silent Teacher, il n'y a, comme son nom l'indique, aucun professeur qui donne des leçons. Du coup, on apprend de ses erreurs.
Le site Web : http://silentteacher.toxicode.fr/

KhanAcademy : Introduction au JavaScript : dessiner et animer
Dans ces tutoriels, vous allez apprendre comment utiliser le langage JavaScript et la bibliothèque d'outils ProcessingJS pour créer des dessins et des animations amusantes. Si vous n'avez jamais programmé jusqu'à présent, commencez ici pour voir comment faire !
Le site Web : https://fr.khanacademy.org/computing/cs/programming

Compilation de sites et ressources gratuites pour apprendre à coder à tout âge en ligne (Portail Skoden)
https://apprendre-a-coder.zeef.com/fr/portail.skoden

Enseigner et apprendre les sciences informatiques à l’école : Grâce aux efforts coordonnés par l'équipe d'Interstices, avec le concours de Anne Berry, Paul Gibson, Isabelle Souveton, et de l’association EPI, ces ressources sont enfin disponibles dans la langue de Molière CS Unplugged, pour le plus grand plaisir de tous ceux qui désirent faire partager largement aux jeunes générations leur passion pour cette science magnifique qu’est l'informatique. Jouons à découvrir ensemble la puissance magique de la représentation de l'information, des algorithmes et des langages de programmation.
Le site Web : https://interstices.info/jcms/c_47072/enseigner-et-apprendre-les-sciences-informatiques-a-lecole

Scratch est un nouveau langage de programmation
Utilisation à différents niveaux :
Scratch est un langage dynamique qui permet de modifier le code du programme en cours d’exécution. Orienté multimédia pour une initiation des élèves à l’univers informatique, il appréhende avec une grande facilité les concepts de base de la programmation (boucles, tests, affectations de variables), et surtout ceux de la manipulation des objets, des sons et des vidéos. Le code est directement inscrit dans la langue maternelle de l’enfant (une vingtaine de langues européennes est disponible) sous forme de briques de couleurs (par exemple les contrôles en jaune, les variables en rouge, les mouvements en bleu, etc.). Scratch permet ainsi à l’enseignant de développer sa pédagogie par une interactivité quasi ludique des objets manipulés par ces briques logicielles.
Scratch est un nouveau langage de programmation qui facilite la création d’histoires interactives, de dessins animés, de jeux, de compositions musicales, de simulations numériques…,
Le site Web : http://info.scratch.mit.edu/fr/Support

A l'école, les compétences travaillées avec Scratch, résolution de problèmes, les nombres, la géométrie, les mesures et les sciences.
Le site Web : https://sites.google.com/a/classenet.info/projet-scratch/home

Au collège, La conception d’un jeu vidéo/dessin animé est un « sport » complet : art musical, pictural (dessins), programmation (et donc mathématique), lecture et écriture… C’est aussi une oeuvre collaborative : les jeunes apprennent à travailler ensemble pour réaliser une création commune.
Le site Web : http://educalibre.tuxfamily.org/?page_id=10

Au lycée, les académies ont bien souvent choisi d’associer Scratch et Algobox pour enseigner l’algorithmique, conformément aux instructions officielles du programme de mathématiques de 2de.
Le site Web : http://www.reunion.iufm.fr/recherche/irem/spip.php?article184

Dans la revue L'Ecole numérique n°7, la Boîte à outices consacre cinq pages à un tutoriel sur le logiciel Scratch conçu pour initier les élèves dès l’âge de 8 ans à des concepts fondamentaux en mathématiques et en informatique.
Le site Web de la revue Ecole numérique : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/numero-7-mars-2011/sommaire.html
La Boîte à Outices sur le site compagnon de la revue : http://www.cndp.fr/ecolenumerique/tous-les-numeros/boite-a-outices/apprendre-par-le-jeu.html

Pour bien commencer votre projet :
Scratch change radicalement la donne. Il offre une interface intuitive – y compris pour les plus jeunes – de dessin en bitmap, de manipulation d'images, de photos, de sons, de musiques, etc. et surtout de programmation visuelle de tous ces éléments. Avec Scratch, il est facile de créer des personnages, de changer leur apparence et de les faire interagir les uns avec les autres. Il est aussi possible, conseillé même, de publier ses productions afin que d'autres puissent en bénéficier voir s'en servir dans leur propres travaux.
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchIntro

Quelques notes pédagogiques autour des défis à relever avec Scratch :
Le site Web : http://squeaki.recitmst.qc.ca/ScratchPedago

Par Thot Cursus :

Apprendre à programmer dès le plus jeune âge, c'est possible !
http://cursus.edu/article/24044/apprendre-programmer-des-plus-jeune-age/

Ecrire, Coder, Penser
un dossier de Thot Cursus à l'apprentissage de l'informatique et aux ressources permettant de s'initier de manière sérieuse ou ludique aux différents langages de programmation.
http://cursus.edu/dossiers-articles/dossiers/161/ecrire-coder-penser


Le concours Kodu Kup Europe
Un concours scolaire qui a pour objectif d'encourager les élèves à concevoir des jeux et à faire leurs premiers pas dans le monde du codage
Le code façonne notre mode de vie ! Que vous ou vos élèves souhaitiez devenir blogueur de mode, entrepreneur social ou journaliste, vous êtes invité à relever le défi !
Le concours Kodu Kup Europe souligne le rôle que joue l'apprentissage fondé sur le jeu pour renforcer les compétences numériques et encourager la collaboration et les nouvelles manières de penser des jeunes Européens.
Grâce à une approche amusante et motivante, les élèves seront invités à développer leurs propres jeux en travaillant en équipe afin d'apprendre la création de mondes imaginaires, la modélisation et la simulation.
Les finalistes dans chaque pays participant seront invités à assister à un camp de codage qui se tiendra à Bruxelles en octobre 2014 au Microsoft Innovation Center pendant la Semaine européenne du codage, lors de laquelle un concours régional sera organisé.
Les candidatures doivent être soumises avant le 15 septembre 2014.
Pour télécharger Kodu Game Lab pour Windows :
Kodu Game Lab utilise un langage simple basé entièrement sur des icônes et propose de créer des jeux par le jeu ! L'enfant découvre des mini-jeux nommés "Lessons" qu'il peut modifier à tout moment en pressant la touche Echap : ajout et modification des objets et personnages, déplacement de la caméra, édition et modification des terrains, etc…
http://www.microsoft.com/en-us/download/details.aspx?id=10056
Pour plus d'informations, rendez-vous sur le site :
http://www.kodukup-europe.org/

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Les ENT pour l’école (en licence libre ou non & réseau social intégré)

Le SDET [ou  Schéma Directeur des Espaces de Travail] (…) s’adresse principalement aux acteurs décisionnaires des écoles, établissements scolaires, établissements d’enseignement supérieur, aux inspecteurs d’académie, aux recteurs, aux responsables des collectivités territoriales, ainsi qu’aux éditeurs de solutions ENT, éditeurs de services en ligne et de contenus et prestataires de services.Le SDET doit être un cadre de référence commun aux différents acteurs : maîtrise d’ouvrage, maîtrise d’œuvre, utilisateurs finaux et différents intervenants, partenaires ou prestataires. Il a pour mission de :

- fournir des éléments de choix d’un espace numérique de travail ;
- proposer un ensemble de préconisations fonctionnelles, organisationnelles, techniques pour guider dans la réalisation ou l’adaptation de produits et de services ;
- Normaliser les terminologies et les définitions techniques associées à l’ENT.

Pour plus d’informations, aller sur la page dédiée au SDET sur le site Educnet
SDET version 5.0
La version 5.0 du schéma directeur des espaces numériques de travail (SDET) est la version en vigueur à partir de juin 2015.
http://eduscol.education.fr/cid56994/sdet-version-5.0.html

La version 6.0 du schéma directeur des espaces numériques de travail (SDET) est publiée en appel à commentaires du 10 mai au 10 juin 2016 inclus.
http://eduscol.education.fr/cid60308/appel-a-commentaires-du-sdet-v6.0.html

L’ENT joue pleinement son rôle de passerelle entre l’école et la famille tout en proposant un bouquet de services numériques de qualité mis à la disposition de la communauté éducative.

Lieu d’une véritable implication de l’élève et de ses parents dans le processus de remédiation des difficultés mise en place par l’enseignant, l’ENT s’enrichit grâce à une utilisation judicieuse pour devenir un outil Web 2.0 efficace dans la gestion des parcours personnalisés des élèves en difficultés notamment.

L’ENT, quand il reflète tout le travail d’analyse, de réflexion et de gestion de la difficulté scolaire par l’enseignant et le dialogue rénové avec la famille devient le garant d’un engagement autour du pacte de réussite éducative.

Un comparatif de types d'ENT pour l'école au format pdf.

La première application E.N.T (Espace Numérique de Travail) et réseau social dédiés pour les écoles.

Scoledge inclut non seulement toutes les fonctionnalités d’un espace de travail : Gestion des absences, de l’emploi du temps, partage de documents, flux d’informations en temps réel, messagerie instantanée, cours en ligne, exercices et dépôts de devoirs, etc. mais aussi le côté attrayant des réseaux sociaux permettant de nouer des liens entre les professeurs et ses élèves.
Une licence gratuite aux écoles publiques et une licence payante aux établissements privés
Nos serveurs sont hébergés à Roubaix et Strasbourg, en France. Ils sont disponibles à tout moment sur tous vos appareils (Ordinateur, smartphones, tablettes…) grâce à une bande passante de plus de 250 Mbps.
Fondateur(s) : Guillaume Nominé (CEO) , Billy Shen (CTO) – Année 2014
Le site Web : http://www.scoledge.fr

L’Environnement Numérique de Travail Liberscol (open source)
La plateforme d’enseignement numérique Liberscol met à disposition des enseignants, des élèves, des parents et du personnel administratif un outil numérique pour la gestion de la vie scolaire quotidienne.
Liberscol apporte un soutien aux tâches de l’enseignant mais prend également en compte les aspects périphériques de son travail en associant tous les membres de la communauté scolaire à la réussite des élèves.
Objectif : faciliter la communication entre tous les acteurs de la vie scolaire de manière à soutenir une participation plus active de l’élève dans son apprentissage, à développer son autonomie et sa responsabilité, et à ce qu’il vive mieux sa scolarité.
L’Environnement Numérique de Travail Liberscol vous offre de nombreuses options afin de faciliter la communication entre tous les acteurs de la vie scolaire:
    emploi du temps
    cahier de texte
    carnet de liaison
    cours/devoirs
    du contenu audio et vidéo à la demande ou en direct
    badge personnalisé pour un accès automatisé (gestion des absences, accès à la restauration, accès au cdi, etc.)
    applications pédagogiques hébergées
Le site Web : http://liberscol.org/

ONE. Après une connexion dans son espace sécurisé, la page classe, une rubrique quoi de neuf, un cahier multimédia (un carnet de voyage ou un recueil de poèmes illustré), un espace documentaire, messagerie, blog (classe découverte), un annuaire, et aussi le site web de l'école.
10 années d’expérience, une concertation avec le ministère de l’éducation, la participation de deux laboratoires de recherche (GRePS et LIRIS), deux académies pilotes (Caen et Versailles) et un ensemble de collectivités partageant la passion du numérique et de l’éducation ont permis à la solution de voir le jour. Mais ce sont les projets sur le terrain, dans les classes et avec les enseignants, qui inspirent et guident ONE au quotidien.

Des services partenaires : Maxicours, Résidence d'artiste et Little Bridge (anglais)
Version gratuite : 1 Classe avec  Tous les modules ENT, Paramétrage classe, 50 Mo par utilisateur
Deux versions payantes une 10 € par classe et par mois et une autre sur devis.
Le site Web : http://one1d.fr/
Le cahier multimédia :
Cette application vous permet de créer des cahiers en ligne avec des contenus multimédia (son, image, texte, vidéo…). Comme pour les autres services de ONE, les cahiers peuvent être partagés avec d’autres utilisateurs de la classe ou de l’école.
Les cahiers peuvent être utilisés comme des supports de restitution des travaux de la classe, un moyen de communication vers les parents ou encore pour mettre les élèves en  situation de production de contenus.

La solution NetEcole d’ITOP éducation (de conception 100 % Française). NetEcole est l’ENT premier degré le plus déployé en France avec + de 800 écoles, et l’un des plus anciens (sortie en 2005)
Actuellement est commercialisé dans une V3, alors que la majorité des solutions sont encore dans leur première version.
Avec plus d’une centaine de connecteurs disponibles NetÉcole est la plateforme la plus ouverte et compatible du secteur, elle s’interconnecte avec la majorité des éditeurs pédagogiques ainsi que des éditeurs périscolaires.
NetEcole a obtenu « Le Prix de l’Innovation » au Salon des Maires et des Collectivités Locales.
Le site Web : http://www.netecole.fr
NetEcole en vidéos : http://www.netecole.fr/decouvrez-netecole-en-video/

La Beneylu School est un ENT à destination des écoles élémentaires avec une démo en ligne : pour les enseignants, leurs élèves et leurs parents. Facile d'utilisation et complet notre recommandation.

 

le site Web : http://www.beneyluschool.com/

 

Votre classe peut utiliser la Beneylu School seule, mais la plateforme prend tout son sens lorsque vous l'utilisez avec d'autres classes au sein d'un "partenariat".
Un partenariat est un regroupement de classes utilisatrices de la Beneylu School qui souhaitent travailler ensemble.

Un partenariat peut se créer de plusieurs façons :

 Autour d'un thème (astronomie, écologie …) : les classes partenaires peuvent collaborer et publier leur travaux sur la Beneylu School
    Pour un départ en classe de découverte : plusieurs classes partant ensemble peuvent être partenaires pour se connaître avant le départ
    Par affinité : plusieurs enseignants appréciant travailler ensemble (sorties, activités communes) peuvent donner une nouvelle dimension à leurs échanges grâce à la Beneylu School
    Pour un échange linguistique : deux classes de pays et cultures différentes peuvent aborder l'apprentissage d'une nouvelle langue avec des interlocuteurs de leur âge et parlant parfaitement la langue

Si vous ne connaissez pas de classes avec lesquelles devenir partenaire, vous pouvez vous rendre sur http://network.beneyluschool.com et consulter les annonces de recherche de classes partenaires.

ICONITO

Iconito École Numérique a été primé à plusieurs reprise par des trophées du monde des logiciels libres. Comme toute la suite Iconito, il est disponible gratuitement sous licence LGPL.
Le site Web : http://www.iconito.fr/produits/ecole-numerique
D'un point de vue fonctionnel, École Numérique offre un socle solide de divers services spécialisés. Du minimail qui offre une messagerie sécurisée au sein de l'école, à la gestion de documents personnels en passant par l'annuaire global, les albums photos ou encore le cahier de texte, tous les outils nécessaires à l'expression des travaux pédagogiques individuels sont présents.
Les groupes de travail sont l'un des principaux moteurs d'École Numérique. Ces groupes sont créés à volonté par les enseignants et peuvent recouvrir la notion de classe ou être étendus à des notions plus larges (inter-classe, inter-école, projet particulier, etc.). Ils intègrent potentiellement toutes les fonctionnalités présentes dans le socle individuel. Associés aux ressources qualifiées par l'Éducation Nationale, les groupes de travail permettent de couvrir tout le champ des travaux
Les Fonctionnalités : Minimail, Classeur, Cahier de Textes, Casier, Connecteur TNI, Blog, Agenda, Forum, Liste de diffusion, Groupe de Travail, Quiz, Annuaire, Fiches Écoles, Ressources pédagogiques, Gestion des usagers, Espace Ville Écoles

L’OpenCartable est un ENT (Environnement Numérique de Travail) dont le cœur est un ensemble d’outils de médiation pédagogique.

Il est destiné à être utilisé par les enseignants et leurs élèves, aussi bien dans l’enceinte de leur établissement scolaire que dans tout autre lieu disposant d’un accès au réseau Internet.

Il s’agit du moteur d’un site Web auquel les utilisateurs accèdent à l’aide d’un navigateur récent, comme Firefox ou Internet Explorer. Aucune autre installation n’est requise.

L’OpenCartable exploite des contenus pédagogiques multimédia qui peuvent être créés par les enseignants, fournis par des éditeurs scolaires ou des entités du monde de l’enseignement (Réseau SCEREN, académies, enseignants, sites Internet de ressources libres…).

Le site Web : http://adullact.net/projects/opencartable/

Un comparatif de types d'ENT pour l'école au format pdf.

Arthur & Lila est un Espace Numérique de Travail (ENT)
Arthur & Lila est un Espace Numérique de Travail (ENT) en ligne sécurisé pour les professeurs, les élèves, les parents et les collectivités. Il regroupe un ensemble de services, d’outils et de ressources numériques adapté aux acteurs majeurs de la vie scolaire et peri-scolaire (communauté éducative). Un ENT pour s’informer, produire des informations, consulter des ressources, organiser son travail, communiquer, travailler seul ou en groupe, apprendre, accompagner la scolarité des enfants…
Le site Web : https://www.arthur-et-lila.fr/

Un LMS (Learning management system)

Schoology est une plateforme web hébergée permettant de gérer sa propre école en ligne, gratuitement.
En anglais et des modules payants peuvent y être ajoutés

Le site Web : https://www.schoology.com/home.php
Ce service est très intéressant, notamment pour ceux qui souhaitent créer un site Web d'école par exemple.

Vous pourrez gérer beaucoup de choses :
Créer une école
Créer les matières
Gérer des pages de groupe d'élèves
Créer des matières pour tous les enseignants
Téléchargez des fichiers liés à une classe ou une matière
Créer des devoirs en ligne, quizz et tests
Voir les différents résultats
Gérer les notes des élèves
Créer des rapports détaillés
Suivre les statistiques de la plateforme
Le site Web : https://www.schoology.com/home.php

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Deux couteaux suisses du Web 2.0 pour créer des activités pour la classe

Il peut faire concurrence à ChallengeU, notre préférence mais voilà un autre outil en version gratuit : Versal, très prometteur et qui annonce déjà des nouveautés rentrée 2015 comme le suivi des résultats.
+35 outils Web 2.0 sur 1 même interface (QCM, Vidéos, Sons, Diapos, Prezi, Flashcards, Quizlet, 3D…)
Après une inscription gratuite et par simple glisser/déposer, l'écran et en trois parties, en bas les gadgets, au-dessus votre espace création et à gauche l'arborescence de votre cours, vous pouvez intégrer dans votre leçon, exposé ou autre document 35 gadgets à l'heure actuelle qui vont du texte, image, vidéos, sons, questionnaire (4 types), pour les maths (formules), physiques, SVT (le corps humain 3D), simulation d'infection sur population, Timeline, Sketchfab, Apprendre la musique, intégration Quizlet, Flashcards, Prezi, Diaporama, Markdown ("Markdown" est un langage/code pour la mise en page), tous les docs Google docs et Skydrive, il cherche des développeurs Javascript.
J'ai réalisé en 1h une petite présentation utilisant la moitié des gadgets que j'ai intégré en bas de cette article, il y en a pour toutes les disciplines et niveaux et surtout bien bâtir son scénario quoique il est facile de mettre de l'ordre dans l'arborescence par simple glisser/déposer.
C'est un produit Web 2.0 donc pour son fonctionnement, une connection Internet, possible sur tablettes.
Le site Web : https://versal.com/
De nombreux exemples d'utilisation dont apprendre le piano :
https://versal.com/learn
Notre test avec lien URL : (Besoin identification)
https://versal.com/c/jcbxgw/test-versal
Partage réseaux sociaux ( Facebook, Twitter, Linkedin et Mail)
Intégration dans votre blog, ENT, site Web : Pour une meilleure utilisation à cause de l'affichage,(750×527 ou 750×1000) lancer sur le site Versal (pas besoin d'identification).

 

H5p : plus de 24 outils en ligne ou avec plugins WordPress, Drupal, Joomla en license MIT  https://h5p.org/
Sur le site Langues de l'académie de Versailles
http://www.langues.ac-versailles.fr/spip.php?article810
Des tutoriels :
Créer des contenus interactifs en HTML5 directement depuis votre site avec H5P
http://www.informatique-enseignant.com/creer-contenus-interactifs-avec-h5p/ via @infoenseignant
H5P: créer des exercices interactifs variés directement dans votre blog wordpress, drupal ou Joomla
http://www.ticeman.fr/lecoutelas/?p=2641 via @Ticeman01

Un exemple de vidéo interactive :